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 <title>Tarreo.com</title>
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 <description>Tarreo el sitio líder en contenido y comunidad de videojuegos en Latinoamérica. Coberturas, reseñas, previos, noticias, artículos, foros, gamer, juegos online  y mucho más.</description>
 <lastBuildDate>Wed, 05 Sep 2012 23:38:20 +0000</lastBuildDate>
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 <managingEditor>staff@levelup.com(LevelUp.com)</managingEditor>
 <webMaster>staff@levelup.com(LevelUp.com)</webMaster>
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<title>Tarreo.com</title>
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   <title>Guild Wars 2 - Guild Wars 2</title>
   <link>http://www.tarreo.com/PC/reviews/22132/Guild-Wars-2/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 23:38:20 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/PC/reviews/22132/Guild-Wars-2/</guid>
   <description><![CDATA[ Desde su anuncio en 2007,  Guild Wars 2  logró colarse en la lista de los MMO más esperados, pues su predecesor nos sorprendió con una filosofía de diseño diferente, en una época donde el género terminaba de consolidarse gracias al auge de  World of Warcraft . Dese entonces hemos visto nacer y morir incontables juegos que nos seducen con propuestas y mecánicas diferentes, pero que al final día no pueden separase de la sombra del gigante que los vio nacer y nos dejan un amargo sabor de boca. Ahí radica la importancia de esta nueva entrega, en pretender romper con el estigma actual que ataca a jugadores y desarrolladores y los hace jugar y copiar el mismo concepto una y otra vez.  

 En  Guild Wars 2  hay 4 cambios sustanciales en cuanto al diseño tradicional en los MMO: el sistema de renombre, los eventos dinámicos, los roles de personaje y el combate. El sistema de renombre es la evolución del gastado concepto de quest actual en el género; aquí no habrá un NPC con un marcador en la cabeza para decirte que necesita 10 colmillos de lobo y después 5 plumas de aves para darte una recompensa y quizá, más tareas mundanas. Durante tu aventura de exploración en Tyria, encontrarás zonas en conflicto que necesitan tu ayuda; estarán marcadas con un corazón y una barra de progreso. Tendrás que ayudar a sus habitantes de diversas formas, por ejemplo, al llegar un grupo de acólitos religiosos explora una zona para recolectar artefactos pero los interrumpen los enemigos, si eliminas la amenaza se llenará la barra de progreso, pero también tienes la opción de recolectar los artefactos y depositarlos en un cofre. Los habitantes de esa zona serán felices una vez que termines la recolección y recibirás automáticamente una jugosa cantidad de experiencia; tu recompensa será enviada por correo junto con una carta de agradecimiento de quien usó tus servicios. De esta forma evitamos visitar un NPC para iniciar y terminar las misiones. Esto en realidad es una quest, pero presentada de manera más dinámica que evita la sensación de fastidio después de realizarlas muchas veces. 

   

 Los eventos dinámicos son una cualidad que agrega vida al mundo de Tyria, ya que impactarán y modificarán la zona donde ocurran. Se desatarán en algunos pueblos y debido a la ausencia del factor de éxito o fracaso, las formas en que evolucionan puede cambiar; si los jugadores fallan en atender esta situación, el evento se mantendrá hasta que más jugadores decidan hacer algo al respecto, por ejemplo cuando un grupo de bandidos toman el control de un pueblo. En otros casos se te pedirá que escoltes caravanas o que elimines un poderoso enemigo. 

 La cantidad de jugadores dentro de un área escalará los eventos, esto es más notorio en las zonas para principiantes, ya que concentran el mayor número, el problema es cuando comienzas a subir de nivel y visitas nuevos lugares donde los jugadores son menos. La experiencia será épica, por su naturaleza masiva y rareza; imagina vivir batallas hasta con 50 o 100 jugadores. 

 Ahora, si combinamos el sistema de renombre y los eventos dinámicos nos encontramos con una de las experiencias más divertidas en los MMO en los últimos años, ya que podrás completar tu progreso en una zona con un grupo anónimo de jugadores cuando se genera un evento. Su elevada recompensa los hace muy atractivos y es la forma de progresar con tu personaje, ya que hacer las misiones en un área explorable es insuficiente para subir un nivel en la mayoría de los casos. 

 Algo en lo que ArenaNet ha hecho mucho énfasis es en la estructura de los personajes. No existe el concepto &quot;santa trinidad&quot;, que en el género consiste en una división especializada de roles (Tank, Healer, DPS), aquí todos los personajes son autosuficientes gracias a la variedad de habilidades con las que cuenta y que se obtienen juntando puntos de habilidad ubicados en las zonas explorables a manera de desafíos; esto significa hacer una comunión o derrotar a un oponente. Reunir suficientes puntos te darás la oportunidad de comprar cualquiera de los 3 tipos de habilidades. 

   

 La primera habilidad disponible es la de sanación; tiene variantes en su comportamiento, pero siempre cumple el mismo objetivo y se ubica en un lugar específico dentro de la barra de acciones. Después están las habilidades de utilidad, que darán variedad a tu personaje; podrás seleccionar 3 al mismo tiempo. Por último tenemos las habilidades elite, las más poderosas en tu arsenal, y por lo mismo, requieren mayor inversión de puntos de habilidad. 

 Mientras tu personaje se hace más fuerte y llega a nivel 80, habrá opción de personalizar ciertos aspectos afinando a detalle la efectividad de sus habilidades. Este apartado se conoce como Traits, y significa incrementar ciertos atributos base con cada punto invertido en las diferentes categorías. Cada 10, 20 y 30 puntos podrás seleccionar una habilidad pasiva para incrementar su desempeño, a manera de talentos. Cabe mencionar que este aspecto es fundamental si quieres que tu personaje se desempeñe mejor en circunstancias particulares. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Desde su anuncio en 2007, <i>Guild Wars 2</i> logró colarse en la lista de los MMO más esperados, pues su predecesor nos sorprendió con una filosofía de diseño diferente, en una época donde el género terminaba de consolidarse gracias al auge de <i>World of Warcraft</i>. Dese entonces hemos visto nacer y morir incontables juegos que nos seducen con propuestas y mecánicas diferentes, pero que al final día no pueden separase de la sombra del gigante que los vio nacer y nos dejan un amargo sabor de boca. Ahí radica la importancia de esta nueva entrega, en pretender romper con el estigma actual que ataca a jugadores y desarrolladores y los hace jugar y copiar el mismo concepto una y otra vez. </p><p>En <i>Guild Wars 2</i> hay 4 cambios sustanciales en cuanto al diseño tradicional en los MMO: el sistema de renombre, los eventos dinámicos, los roles de personaje y el combate. El sistema de renombre es la evolución del gastado concepto de quest actual en el género; aquí no habrá un NPC con un marcador en la cabeza para decirte que necesita 10 colmillos de lobo y después 5 plumas de aves para darte una recompensa y quizá, más tareas mundanas. Durante tu aventura de exploración en Tyria, encontrarás zonas en conflicto que necesitan tu ayuda; estarán marcadas con un corazón y una barra de progreso. Tendrás que ayudar a sus habitantes de diversas formas, por ejemplo, al llegar un grupo de acólitos religiosos explora una zona para recolectar artefactos pero los interrumpen los enemigos, si eliminas la amenaza se llenará la barra de progreso, pero también tienes la opción de recolectar los artefactos y depositarlos en un cofre. Los habitantes de esa zona serán felices una vez que termines la recolección y recibirás automáticamente una jugosa cantidad de experiencia; tu recompensa será enviada por correo junto con una carta de agradecimiento de quien usó tus servicios. De esta forma evitamos visitar un NPC para iniciar y terminar las misiones. Esto en realidad es una quest, pero presentada de manera más dinámica que evita la sensación de fastidio después de realizarlas muchas veces.</p><p><iframe width="100%" height="345" style="overflow: hidden;" frameborder="0" src="http://www.levelup.com/videos-0-k6F/"><a href="/videos/5411/Guild-Wars-2-Gameplay-eventos/">Ver Video en LevelUp.com</a></iframe></p><p>Los eventos dinámicos son una cualidad que agrega vida al mundo de Tyria, ya que impactarán y modificarán la zona donde ocurran. Se desatarán en algunos pueblos y debido a la ausencia del factor de éxito o fracaso, las formas en que evolucionan puede cambiar; si los jugadores fallan en atender esta situación, el evento se mantendrá hasta que más jugadores decidan hacer algo al respecto, por ejemplo cuando un grupo de bandidos toman el control de un pueblo. En otros casos se te pedirá que escoltes caravanas o que elimines un poderoso enemigo.</p><p>La cantidad de jugadores dentro de un área escalará los eventos, esto es más notorio en las zonas para principiantes, ya que concentran el mayor número, el problema es cuando comienzas a subir de nivel y visitas nuevos lugares donde los jugadores son menos. La experiencia será épica, por su naturaleza masiva y rareza; imagina vivir batallas hasta con 50 o 100 jugadores.</p><p>Ahora, si combinamos el sistema de renombre y los eventos dinámicos nos encontramos con una de las experiencias más divertidas en los MMO en los últimos años, ya que podrás completar tu progreso en una zona con un grupo anónimo de jugadores cuando se genera un evento. Su elevada recompensa los hace muy atractivos y es la forma de progresar con tu personaje, ya que hacer las misiones en un área explorable es insuficiente para subir un nivel en la mayoría de los casos.</p><p>Algo en lo que ArenaNet ha hecho mucho énfasis es en la estructura de los personajes. No existe el concepto "santa trinidad", que en el género consiste en una división especializada de roles (Tank, Healer, DPS), aquí todos los personajes son autosuficientes gracias a la variedad de habilidades con las que cuenta y que se obtienen juntando puntos de habilidad ubicados en las zonas explorables a manera de desafíos; esto significa hacer una comunión o derrotar a un oponente. Reunir suficientes puntos te darás la oportunidad de comprar cualquiera de los 3 tipos de habilidades.</p><p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22132_1346883899.png" alt="Prepárate a vivir las experiencias más épicas con los eventos dinámicos. Deberás prestar atención a los marcadores en los mapas para acudir y auxiliar a los demás jugadores" title="Prepárate a vivir las experiencias más épicas con los eventos dinámicos. Deberás prestar atención a los marcadores en los mapas para acudir y auxiliar a los demás jugadores" /><br /><span>Prepárate a vivir las experiencias más épicas con los eventos dinámicos. Deberás prestar atención a los marcadores en los mapas para acudir y auxiliar a los demás jugadores</span></p></p><p>La primera habilidad disponible es la de sanación; tiene variantes en su comportamiento, pero siempre cumple el mismo objetivo y se ubica en un lugar específico dentro de la barra de acciones. Después están las habilidades de utilidad, que darán variedad a tu personaje; podrás seleccionar 3 al mismo tiempo. Por último tenemos las habilidades elite, las más poderosas en tu arsenal, y por lo mismo, requieren mayor inversión de puntos de habilidad.</p><p>Mientras tu personaje se hace más fuerte y llega a nivel 80, habrá opción de personalizar ciertos aspectos afinando a detalle la efectividad de sus habilidades. Este apartado se conoce como Traits, y significa incrementar ciertos atributos base con cada punto invertido en las diferentes categorías. Cada 10, 20 y 30 puntos podrás seleccionar una habilidad pasiva para incrementar su desempeño, a manera de talentos. Cabe mencionar que este aspecto es fundamental si quieres que tu personaje se desempeñe mejor en circunstancias particulares.</p>]]></content:encoded>
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   <title>Minecraft - Mojang colaborará con las Naciones Unidas</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22206/Mojang-colaborara-con-las-Naciones-Unidas/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 23:20:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22206/Mojang-colaborara-con-las-Naciones-Unidas/</guid>
   <description><![CDATA[ Manteniendo su entusiasmo emprendedor, el icónico Markus Persson acordó con las Naciones Unidas la creación de una iniciativa para involucrar a la juventud en el diseño urbano del futuro cercano, usando como medio las herramientas de  Minecraft  para estimular la creatividad. 

 Con el nombre de Block by Block, este proyecto a largo plazo permitirá que todos los interesados trabajen con prominentes ingenieros y arquitectos con el fin de contribuir en la planeación, lineamientos y diseño de las ciudades en las que viven. Dicho de otro modo, pondrán un grano de arena para impactar el futuro de su localidad. 

 Apenas se están afinando detalles, pero el plan está dirigido a que las Naciones Unidas entablen convenios con los gobiernos de una gran cantidad de ciudades en desarrollo, para así actualizar al menos 300 espacios públicos antes del 2016. 

 Cabe destacar que si bien parece un proyecto difícil de concretar, ya hay una prueba en curso, enfocada a reforzar la urbanización de Kibera, un pequeño poblado en Nairobi, para el que se contó con la participación del grupo entusiasta de FyreUK, a quien probablemente ubiques por su   con la reinterpretación de  Game of Thrones  dentro de Minecraft. 

 Así las cosas, al parecer Mojang no se conformará con el   contundente de  Minecraft , ya que poniendo buen uso al dinero generado, Notch dice que su estudio se compromete a ser el principal impulsor de Block by Block, y ya está diseñando un portal que sirva como referencia para todas las actividades relacionadas. 

   ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Manteniendo su entusiasmo emprendedor, el icónico Markus Persson acordó con las Naciones Unidas la creación de una iniciativa para involucrar a la juventud en el diseño urbano del futuro cercano, usando como medio las herramientas de <i>Minecraft</i> para estimular la creatividad.</p><p>Con el nombre de Block by Block, este proyecto a largo plazo permitirá que todos los interesados trabajen con prominentes ingenieros y arquitectos con el fin de contribuir en la planeación, lineamientos y diseño de las ciudades en las que viven. Dicho de otro modo, pondrán un grano de arena para impactar el futuro de su localidad.</p><p>Apenas se están afinando detalles, pero el plan está dirigido a que las Naciones Unidas entablen convenios con los gobiernos de una gran cantidad de ciudades en desarrollo, para así actualizar al menos 300 espacios públicos antes del 2016.</p><p>Cabe destacar que si bien parece un proyecto difícil de concretar, ya hay una prueba en curso, enfocada a reforzar la urbanización de Kibera, un pequeño poblado en Nairobi, para el que se contó con la participación del grupo entusiasta de FyreUK, a quien probablemente ubiques por su <a href="/noticias/20916/Comunidad-de-Minecraft-rinde-tributo-a-Game-of-Thrones/" rel="nofollow" target="_blank" >impresionante trabajo</a> con la reinterpretación de <i>Game of Thrones</i> dentro de Minecraft.</p><p>Así las cosas, al parecer Mojang no se conformará con el <a href="/noticias/21963/Minecraft-vende-mas-de-3-6-millones-de-copias-en-Xbox-360/" rel="nofollow" target="_blank" >éxito</a> contundente de <i>Minecraft</i>, ya que poniendo buen uso al dinero generado, Notch dice que su estudio se compromete a ser el principal impulsor de Block by Block, y ya está diseñando un portal que sirva como referencia para todas las actividades relacionadas.</p><p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22206_1346887236.jpg" alt="Muestra del primer paso del proyecto" title="Muestra del primer paso del proyecto" /><br /><span>Muestra del primer paso del proyecto</span></p></p>]]></content:encoded>
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   <title>Papo &amp; Yo - Papo &amp; Yo</title>
   <link>http://www.tarreo.com/PlayStation-3/reviews/22191/Papo-Yo/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 23:01:40 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/PlayStation-3/reviews/22191/Papo-Yo/</guid>
   <description><![CDATA[ Es común ver una película y sentir que el director o el guionista están mostrando mucho de sí, pero encontrarse frente a un juego que es una carta abierta a la vida de su creador, provoca un efecto al que no estamos acostumbrados. 

 Desde que inicia el juego te enteras de que  Vander Caballero , el creador de  Papo &amp; Yo  tuvo una infancia muy difícil por culpa de su padre. El juego se encarga de compartir la adolescencia de Vander con nosotros y apara eso no coloca en el rol de  Quico  , a quien acompañan sus 2 amigos, el robot  Lula  y  Monster  que es, efectivamente, un monstruo. 

 Lula es quien ayuda a Quico y le dice que lo protegerá y acompañará siempre. Monster, por otro lado, es una criatura muy grande generalmente muy afectuosa, pero que tiene una extraña adicción por las ranas y cuando las come se convierte en un ser despreciable y agresivo que ataca a Quico. Verán, el padre de Vander era alcohólico y drogadicto, digamos una buena persona que al estar bajo la influencia de estas sustancias se convertía en… un monstruo. 

   

 Todo lo que haces en este juego carga un peso poco usual en un medio enfocado básicamente en ofrecer un escape a la gente que lo utiliza. Sabes que Quico vive una situación terrible y parece que sólo puede escapar de ella en la versión que habita en su mente de las favelas brasileñas. 

 En la historia, sigues a una niña que al parecer está muy familiarizada con el mundo que de repente habitas y quieres que te cuente todo al respecto. Para ello vas resolviendo puzzles y sorteando obstáculos; Lula puede ayudarte a alcanzar objetos y botones que de otra son inaccesibles para ti, mientras Monster se dedica a comer y dormir, está en tus manos convencerlo de hacer otras cosas que te sirven para seguir tu camino. 

 Siempre que haya una rana cerca, Monster irá a buscarla y te ignorará por completo. Si se la come, enloquecerá y te atacará, lanzándote violentamente por todos lados hasta que le des una fruta podrida que lo regresa a su tranquilo estado original. 

   

 Para resolver los puzzles tendrás que manipular el ambiente cuando sea permitido, lo indicará un color blanco distintivo en un elemento que normalmente tiene tonos distintos; en otras ocasiones tendrás que jugar con el estado de Monster y vivir estados de paranoia y miedo mientras resuelves el problema que tienes enfrente de la manera más rápida posible para evitar que Monster te haga daño. Una muy terrible analogía al terror de un niño cuando su padre s convierte en un verdadero monstruo. 

 La narrativa es una de las mejores que hoy puedes encontrar en los videojuegos, y va de la mano con lo que Sony ha lanzado recientemente: juegos distintos y únicos que entregan experiencias memorables, los problemas de  Papo &amp; Yo  son otros. Faltó desarrollo, pues da la sensación de estar inconcluso y poco o nada pulido. Constantemente verás que cae el framerate, a veces de manera dramática; acomodar objetos puede llegar a ser muy incómodo y poco preciso y hay screen tearing muy seguido. Afortunadamente, sortear los obstáculos no requiere mucha precisión, pero aun así habrá momentos en los que te desesperarás por caer al intentar hacer un salto o realizar alguna otra tarea que requiera de un poco más de precisión. 

 Todo el tiempo verás que puedes atravesar paredes y otros objetos sobre el piso, cajas que se encuentran en esquinas y hasta escaleras. También hay muchas texturas que están fuera de lugar, que se sienten incompletas y que pertenecen incluso a otra generación de consolas, pues todo se siente plano y sin chiste. 

 Los puzzles son muy sencillos de resolver, nunca te sentirás desesperado ni te quedarás atorado, pero tampoco sentirás que estás frente a un verdadero reto. El control que tienes sobre el mundo del juego te mantiene interesado constantemente, pues las soluciones que te dan son creativas y poco comunes, pero los problemas técnicos te harán olvidarlo rápidamente y también porque una vez que terminas la historia (que no te tomará ni 3 horas) la única razón para jugarlo de nuevo es encontrar un puñado de sombreros. 

 Es una pena que  Papo &amp; Yo  esté plagado de problemas, pudo haber sido una experiencia memorable y que afectara a cuanto gamer lo probara, si a eso le sumas su corta duración, podrías pensar que vale poco la pena comprarlo. 

   ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Es común ver una película y sentir que el director o el guionista están mostrando mucho de sí, pero encontrarse frente a un juego que es una carta abierta a la vida de su creador, provoca un efecto al que no estamos acostumbrados.</p><p>Desde que inicia el juego te enteras de que <b>Vander Caballero</b>, el creador de <i>Papo & Yo</i> tuvo una infancia muy difícil por culpa de su padre. El juego se encarga de compartir la adolescencia de Vander con nosotros y apara eso no coloca en el rol de <b>Quico </b>, a quien acompañan sus 2 amigos, el robot <b>Lula </b>y <b>Monster</b> que es, efectivamente, un monstruo.</p><p>Lula es quien ayuda a Quico y le dice que lo protegerá y acompañará siempre. Monster, por otro lado, es una criatura muy grande generalmente muy afectuosa, pero que tiene una extraña adicción por las ranas y cuando las come se convierte en un ser despreciable y agresivo que ataca a Quico. Verán, el padre de Vander era alcohólico y drogadicto, digamos una buena persona que al estar bajo la influencia de estas sustancias se convertía en… un monstruo.</p><p><iframe width="100%" height="345" style="overflow: hidden;" frameborder="0" src="http://www.levelup.com/videos-0-s6F/"><a href="http://levelup.com/videos/5409/Papo-Yo-Gameplay/">Ver Video en LevelUp.com</a></iframe></p><p>Todo lo que haces en este juego carga un peso poco usual en un medio enfocado básicamente en ofrecer un escape a la gente que lo utiliza. Sabes que Quico vive una situación terrible y parece que sólo puede escapar de ella en la versión que habita en su mente de las favelas brasileñas.</p><p>En la historia, sigues a una niña que al parecer está muy familiarizada con el mundo que de repente habitas y quieres que te cuente todo al respecto. Para ello vas resolviendo puzzles y sorteando obstáculos; Lula puede ayudarte a alcanzar objetos y botones que de otra son inaccesibles para ti, mientras Monster se dedica a comer y dormir, está en tus manos convencerlo de hacer otras cosas que te sirven para seguir tu camino.</p><p>Siempre que haya una rana cerca, Monster irá a buscarla y te ignorará por completo. Si se la come, enloquecerá y te atacará, lanzándote violentamente por todos lados hasta que le des una fruta podrida que lo regresa a su tranquilo estado original.</p><p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22191_1346865060.jpg" alt="Después de comer esa rana Monster se pondrá rojo y correrá hacia ti para lastimarte" title="Después de comer esa rana Monster se pondrá rojo y correrá hacia ti para lastimarte" /><br /><span>Después de comer esa rana Monster se pondrá rojo y correrá hacia ti para lastimarte</span></p></p><p>Para resolver los puzzles tendrás que manipular el ambiente cuando sea permitido, lo indicará un color blanco distintivo en un elemento que normalmente tiene tonos distintos; en otras ocasiones tendrás que jugar con el estado de Monster y vivir estados de paranoia y miedo mientras resuelves el problema que tienes enfrente de la manera más rápida posible para evitar que Monster te haga daño. Una muy terrible analogía al terror de un niño cuando su padre s convierte en un verdadero monstruo.</p><p>La narrativa es una de las mejores que hoy puedes encontrar en los videojuegos, y va de la mano con lo que Sony ha lanzado recientemente: juegos distintos y únicos que entregan experiencias memorables, los problemas de <i>Papo & Yo</i> son otros. Faltó desarrollo, pues da la sensación de estar inconcluso y poco o nada pulido. Constantemente verás que cae el framerate, a veces de manera dramática; acomodar objetos puede llegar a ser muy incómodo y poco preciso y hay screen tearing muy seguido. Afortunadamente, sortear los obstáculos no requiere mucha precisión, pero aun así habrá momentos en los que te desesperarás por caer al intentar hacer un salto o realizar alguna otra tarea que requiera de un poco más de precisión.</p><p>Todo el tiempo verás que puedes atravesar paredes y otros objetos sobre el piso, cajas que se encuentran en esquinas y hasta escaleras. También hay muchas texturas que están fuera de lugar, que se sienten incompletas y que pertenecen incluso a otra generación de consolas, pues todo se siente plano y sin chiste.</p><p>Los puzzles son muy sencillos de resolver, nunca te sentirás desesperado ni te quedarás atorado, pero tampoco sentirás que estás frente a un verdadero reto. El control que tienes sobre el mundo del juego te mantiene interesado constantemente, pues las soluciones que te dan son creativas y poco comunes, pero los problemas técnicos te harán olvidarlo rápidamente y también porque una vez que terminas la historia (que no te tomará ni 3 horas) la única razón para jugarlo de nuevo es encontrar un puñado de sombreros.</p><p>Es una pena que <i>Papo & Yo</i> esté plagado de problemas, pudo haber sido una experiencia memorable y que afectara a cuanto gamer lo probara, si a eso le sumas su corta duración, podrías pensar que vale poco la pena comprarlo.</p><p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22191_1346865117.jpg" alt="Este tipo de puzzles son los más difíciles de dominar por los errores del juego" title="Este tipo de puzzles son los más difíciles de dominar por los errores del juego" /><br /><span>Este tipo de puzzles son los más difíciles de dominar por los errores del juego</span></p></p>]]></content:encoded>
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   <title>Gibeau aclara comentarios sobre los servicios en línea</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22204/Gibeau-aclara-comentarios-sobre-los-servicios-en-linea/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 22:41:40 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22204/Gibeau-aclara-comentarios-sobre-los-servicios-en-linea/</guid>
   <description><![CDATA[ Hoy por la mañana, salió a la luz una   del presidente de EA Labels, Frank Gibeau, donde explicaba que ya no le daba luz verde a juegos que fueran sólo experiencias solitarias, lo que muchos interpretaron como una forma alternativa de aceptar que se antepone el multiplayer a la historia, pero el ejecutivo aclaró, hace breves instantes, que eso no fue lo que quiso decir. 

 “Déjenme aclarar. Lo que dije fue que no le dábamos luz verde a nada que no tuviera servicio en línea. Puedes tener una campaña individual muy profunda en un juego, pero debe tener un plan de contenidos continuo para mantener a los consumidores comprometidos más allá de lo que hay en el disco inicial. No estoy diciendo que tenga que haber multiplayer en  Mirror’s Edge ”, precisó Gibeau. 

 Dijo que los modos para un solo jugador eran perfectamente aceptables, siempre y cuando hubiera una forma de hacer comunidad, pues han concluido que esa es la mejor forma de hacer negocios para ellos y al mismo tiempo construir experiencias únicas. 

 “Sigo siendo un creyente apasionado de los juegos single-player y pienso que deberíamos construirlos. Lo que quería implicar con mis comentarios era que, en la medida en la que progresáramos de una compañía de bienes empaquetados a un negocio digital, tenía que haber un componente de servicios. Es una forma de decir que quieres un negocio vivo que evolucione y cambie con el tiempo. (…) No debe confundirse con la muerte del single-player”, concluyó Gibeau, no sin antes recordar que la narrativa sigue siendo lo que distingue a los buenos juegos de los malos. 

 Todo este debate surge de la noción de que a los títulos de la presente generación de consolas suele imponérseles el multiplayer aunque no sea congruente con su género o estilo de juego, esto con el fin de mitigar la reventa o sencillamente porque eso es lo más rentable, pero a juzgar por esta aclaración, hay múltiples formas de entender al frente en línea que van más allá del multiplayer. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Hoy por la mañana, salió a la luz una <a href="/noticias/22197/EA-ya-no-aprobamos-juegos-que-sean-solo-single-player/" rel="nofollow" target="_blank" >declaración</a> del presidente de EA Labels, Frank Gibeau, donde explicaba que ya no le daba luz verde a juegos que fueran sólo experiencias solitarias, lo que muchos interpretaron como una forma alternativa de aceptar que se antepone el multiplayer a la historia, pero el ejecutivo aclaró, hace breves instantes, que eso no fue lo que quiso decir.</p><p>“Déjenme aclarar. Lo que dije fue que no le dábamos luz verde a nada que no tuviera servicio en línea. Puedes tener una campaña individual muy profunda en un juego, pero debe tener un plan de contenidos continuo para mantener a los consumidores comprometidos más allá de lo que hay en el disco inicial. No estoy diciendo que tenga que haber multiplayer en <i>Mirror’s Edge</i>”, precisó Gibeau.</p><p>Dijo que los modos para un solo jugador eran perfectamente aceptables, siempre y cuando hubiera una forma de hacer comunidad, pues han concluido que esa es la mejor forma de hacer negocios para ellos y al mismo tiempo construir experiencias únicas.</p><p>“Sigo siendo un creyente apasionado de los juegos single-player y pienso que deberíamos construirlos. Lo que quería implicar con mis comentarios era que, en la medida en la que progresáramos de una compañía de bienes empaquetados a un negocio digital, tenía que haber un componente de servicios. Es una forma de decir que quieres un negocio vivo que evolucione y cambie con el tiempo. (…) No debe confundirse con la muerte del single-player”, concluyó Gibeau, no sin antes recordar que la narrativa sigue siendo lo que distingue a los buenos juegos de los malos.</p><p>Todo este debate surge de la noción de que a los títulos de la presente generación de consolas suele imponérseles el multiplayer aunque no sea congruente con su género o estilo de juego, esto con el fin de mitigar la reventa o sencillamente porque eso es lo más rentable, pero a juzgar por esta aclaración, hay múltiples formas de entender al frente en línea que van más allá del multiplayer.</p>]]></content:encoded>
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   <title>God of War Collection - Colecciones de ICO y God of War ya son compatibles con Vita</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22203/Colecciones-de-ICO-y-God-of-War-ya-son-compatibles-con-Vita/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 22:16:40 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22203/Colecciones-de-ICO-y-God-of-War-ya-son-compatibles-con-Vita/</guid>
   <description><![CDATA[ Hace un par de días, Shuhei Yoshida, director general de Sony's Worldwide Studios,  que  ICO  muy pronto sería compatible con Remote Play, característica que permite jugar determinados títulos de PlayStation 3 en la pantalla del PlayStation Vita, y que ya trabajan en una actualización que permita la compatibilidad con el juego. 

 Sorpresivamente, a través del blog oficial de PlayStation, se confirmó que ya es posible bajar dicha actualización en PlayStation 3, lo que habilitará la función Remote Play no sólo en la colección que incluye  ICO  y  Shadow of Colossus , también para  God of War Collection , lo que permitirá revivir las primeras 2 aventuras de Kratos en la pantalla OLED de tu portátil. 

 Ahora sólo falta la confirmación de que la edición digital de  ICO  también reciba dicha actualización, pues originalmente esta era la versión que funcionaría con Remote Play y no la incluida en el formato físico. 

   ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Hace un par de días, Shuhei Yoshida, director general de Sony's Worldwide Studios, <a href="/noticias/22128/ICO-HD-llegara-pronto-a-PlayStation-Vita/" rel="nofollow" target="_blank" >confirmó </a>que <i>ICO</i> muy pronto sería compatible con Remote Play, característica que permite jugar determinados títulos de PlayStation 3 en la pantalla del PlayStation Vita, y que ya trabajan en una actualización que permita la compatibilidad con el juego.</p><p>Sorpresivamente, a través del blog oficial de PlayStation, se confirmó que ya es posible bajar dicha actualización en PlayStation 3, lo que habilitará la función Remote Play no sólo en la colección que incluye <i>ICO </i>y <i>Shadow of Colossus</i>, también para <i>God of War Collection</i>, lo que permitirá revivir las primeras 2 aventuras de Kratos en la pantalla OLED de tu portátil.</p><p>Ahora sólo falta la confirmación de que la edición digital de <i>ICO</i> también reciba dicha actualización, pues originalmente esta era la versión que funcionaría con Remote Play y no la incluida en el formato físico.</p><p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22203_1346881036.jpg" alt="" title="" /></p></p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>El fracaso de OUYA sería un desastre para Kickstarter</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22202/El-fracaso-de-OUYA-seria-un-desastre-para-Kickstarter/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 21:25:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22202/El-fracaso-de-OUYA-seria-un-desastre-para-Kickstarter/</guid>
   <description><![CDATA[ Aunque las políticas de la plataforma de financiamiento en línea   establecen que los creadores de un proyecto fallido deben devolver el dinero recaudado a sus respectivos donantes, esta es más una obligación moral que otra cosa, y cuando ejecutivos del portal y el proyecto de consola,  , fueron cuestionados con respecto a lo que ocurriría si los $8 MDD de dólares donados para la causa no se convirtieran en el producto promedito, salió a la superficie un problema con implicaciones potencialmente desastrosas para Kickstarter: nadie se quiere hacer responsable. 

 Una agente de relaciones públicas de OUYA señaló que resolver ese asunto sería competencia de Kickstarter, mientras que la cofundadora del portal insinúa que ellos no tomarían parte. Entonces, ¿dónde quedaría el dinero? 

 “Sabes, ese sería terreno inexplorado”, declaró la cofundadora de Kickstarter, Yancey Strickler. “No sé. En realidad no, no creo que nos involucráramos. Pero ciertamente, la situación que planteas es un puente que no se ha cruzado. Algún día lo será. Y sabes, pienso que si algo saliera mal, sería –no sería mi día favorito”, agregó Strickler. 

 Por su parte, Julie Uhrman, fundadora de OUYA, reconoció no saber qué pasaría si su producto no llegara a buen puerto. “Técnicamente, desde la perspectiva de Kickstarter, en realidad no conozco la respuesta. Pero desde la perspectiva de hacer lo correcto, trataremos a los donadores de la mejor forma posible&quot;. ¿Qué quiere decir “la mejor forma posible”? Eso es algo que sólo podemos imaginar, pero el hecho de que no respondiera directamente “devolver el dinero” se presta para suspicacias. 

 Sólo nos resta orar porque Uhrman tenga éxito con OUYA, pues ya se han presentado situaciones en las que los creadores de un proyecto no cumplen, y las cosas no se han magnificado porque hablamos de sumas de dinero relativamente pequeñas, pero cuando estás jugando con más de $8 MDD, es un hecho que las cosas se pondrían muy feas. Para colmo, debemos recordar que hay un título de   y otro de  , que también alcanzaron sumas millonarias de recaudación. Si uno de esos falla, también habrá problemas, muchos problemas. Sobra decirlo: Kickstarter tiene que tomar medidas cuanto antes. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Aunque las políticas de la plataforma de financiamiento en línea <a href="http://www.kickstarter.com/" rel="nofollow" target="_blank" >Kickstarter</a> establecen que los creadores de un proyecto fallido deben devolver el dinero recaudado a sus respectivos donantes, esta es más una obligación moral que otra cosa, y cuando ejecutivos del portal y el proyecto de consola, <a href="/noticias/21530/Finaliza-campana-de-OUYA-con-mas-de-a8-millones-de-dolares/" rel="nofollow" target="_blank" >OUYA</a>, fueron cuestionados con respecto a lo que ocurriría si los $8 MDD de dólares donados para la causa no se convirtieran en el producto promedito, salió a la superficie un problema con implicaciones potencialmente desastrosas para Kickstarter: nadie se quiere hacer responsable.</p><p>Una agente de relaciones públicas de OUYA señaló que resolver ese asunto sería competencia de Kickstarter, mientras que la cofundadora del portal insinúa que ellos no tomarían parte. Entonces, ¿dónde quedaría el dinero?</p><p>“Sabes, ese sería terreno inexplorado”, declaró la cofundadora de Kickstarter, Yancey Strickler. “No sé. En realidad no, no creo que nos involucráramos. Pero ciertamente, la situación que planteas es un puente que no se ha cruzado. Algún día lo será. Y sabes, pienso que si algo saliera mal, sería –no sería mi día favorito”, agregó Strickler.</p><p>Por su parte, Julie Uhrman, fundadora de OUYA, reconoció no saber qué pasaría si su producto no llegara a buen puerto. “Técnicamente, desde la perspectiva de Kickstarter, en realidad no conozco la respuesta. Pero desde la perspectiva de hacer lo correcto, trataremos a los donadores de la mejor forma posible". ¿Qué quiere decir “la mejor forma posible”? Eso es algo que sólo podemos imaginar, pero el hecho de que no respondiera directamente “devolver el dinero” se presta para suspicacias.</p><p>Sólo nos resta orar porque Uhrman tenga éxito con OUYA, pues ya se han presentado situaciones en las que los creadores de un proyecto no cumplen, y las cosas no se han magnificado porque hablamos de sumas de dinero relativamente pequeñas, pero cuando estás jugando con más de $8 MDD, es un hecho que las cosas se pondrían muy feas. Para colmo, debemos recordar que hay un título de <a href="/noticias/18592/Kickstarter-agradece-la-participacion-de-Double-Fine/" rel="nofollow" target="_blank" >Double Fine</a> y otro de <a href="/noticias/18950/Wasteland-2-finaliza-colecta-con-3-millones-de-dolares/" rel="nofollow" target="_blank" >Brian Fargo</a>, que también alcanzaron sumas millonarias de recaudación. Si uno de esos falla, también habrá problemas, muchos problemas. Sobra decirlo: Kickstarter tiene que tomar medidas cuanto antes.</p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>Farmville - FarmVille 2 ya está disponible</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22201/FarmVille-2-ya-esta-disponible/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 21:05:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22201/FarmVille-2-ya-esta-disponible/</guid>
   <description><![CDATA[ A pesar de que incontables personas lo detestan, es un hecho que  FarmVille  está entre los productos más exitosos de la industria actual, y ante la   que enfrenta no podía pasar mucho tiempo antes de que Zynga ingeniara la forma de exprimirle más dinero. Así es como tras meses de desarrollo, al fin llega una   que sigue al pie de la letra el esquema de su antecesora, con ligeras innovaciones a la fórmula. 

 Y es que pese a las críticas o al hecho de que la revista Time considere a la propiedad intelectual como una de las peores invenciones de todos los tiempos,  FarmVille  estimula a 80 millones de personas a conectarse diariamente y gastar sus centavos en legumbres u otros bienes virtuales. La segunda parte planea provocar exactamente la misma reacción pero valiéndose de gráficos en 3D en lugar de imágenes planas, además de implementar algunas mejoras que distinguen la experiencia entre original y secuela. 

 De todas, la principal probablemente sea que  FarmVille  al fin pasó de juego casual y simple a simulador mucho más completo, es decir, todas las actividades tienen más impacto en tu granja, agregando varias capas de complejidad. Para ejemplo está que el agua será un recurso finito que requerirá de ingenio y paciencia para su buen aprovechamiento, a menos claro, que pagues dinero para que fluya sin fin. 

 Por otra parte, la cantidad de amigos y su participación influirán en el desarrollo de tus parcelas, así es que el reclutamiento sigue igual pero si las habilidades de empleados y las acciones que puedan realizar estarán garantizadas sólo si tus conocidos en Facebook te apoyan. En pocas palabras, si estabas cansado de las constantes alertas, prepárate, porque pondrán a prueba tu tolerancia, eso o bloquearás a mucha gente en las semanas siguientes. Pero volviendo a la experiencia de juego, otra modificación importante se da con la abolición de la energía, lo que significa que aún cuando los recursos se agoten, siempre tendrás algo que hacer. Y por último, podrás recurrir a infinidad de accesorios para mejorar el rendimiento de tu producción, como ingredientes o materiales de manufactura. 

 Lamentablemente de inicio no hay mucho amor para la fiel comunidad del primer  FarmVille , dado que no se pueden trasladar los avances a la nueva versión, y la única promesa es que se darán algunos regalos por el esfuerzo. Una consideración final es que según el director de diseño Wright Bagwell, la anterior entrega del juego no desaparecerá, pues ambas pueden coexistir armoniosamente y es plan de Zynga lanzar contenido frecuente para los 2 títulos. 

  FarmVille 2  ya está disponible  , esperando enajenarte –o tal vez provocar tu desprecio–. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>A pesar de que incontables personas lo detestan, es un hecho que <i>FarmVille</i> está entre los productos más exitosos de la industria actual, y ante la <a href="/noticias/22049/Dos-ejecutivos-de-Zynga-mas-abandonan-el-barco/" rel="nofollow" target="_blank" >grave crisis</a> que enfrenta no podía pasar mucho tiempo antes de que Zynga ingeniara la forma de exprimirle más dinero. Así es como tras meses de desarrollo, al fin llega una <a href="/noticias/20546/Zynga-revela-FarmVille-2/" rel="nofollow" target="_blank" >nueva versión</a> que sigue al pie de la letra el esquema de su antecesora, con ligeras innovaciones a la fórmula.</p><p>Y es que pese a las críticas o al hecho de que la revista Time considere a la propiedad intelectual como una de las peores invenciones de todos los tiempos, <i>FarmVille</i> estimula a 80 millones de personas a conectarse diariamente y gastar sus centavos en legumbres u otros bienes virtuales. La segunda parte planea provocar exactamente la misma reacción pero valiéndose de gráficos en 3D en lugar de imágenes planas, además de implementar algunas mejoras que distinguen la experiencia entre original y secuela.</p><p>De todas, la principal probablemente sea que <i>FarmVille</i> al fin pasó de juego casual y simple a simulador mucho más completo, es decir, todas las actividades tienen más impacto en tu granja, agregando varias capas de complejidad. Para ejemplo está que el agua será un recurso finito que requerirá de ingenio y paciencia para su buen aprovechamiento, a menos claro, que pagues dinero para que fluya sin fin.</p><p>Por otra parte, la cantidad de amigos y su participación influirán en el desarrollo de tus parcelas, así es que el reclutamiento sigue igual pero si las habilidades de empleados y las acciones que puedan realizar estarán garantizadas sólo si tus conocidos en Facebook te apoyan. En pocas palabras, si estabas cansado de las constantes alertas, prepárate, porque pondrán a prueba tu tolerancia, eso o bloquearás a mucha gente en las semanas siguientes. Pero volviendo a la experiencia de juego, otra modificación importante se da con la abolición de la energía, lo que significa que aún cuando los recursos se agoten, siempre tendrás algo que hacer. Y por último, podrás recurrir a infinidad de accesorios para mejorar el rendimiento de tu producción, como ingredientes o materiales de manufactura.</p><p>Lamentablemente de inicio no hay mucho amor para la fiel comunidad del primer <i>FarmVille</i>, dado que no se pueden trasladar los avances a la nueva versión, y la única promesa es que se darán algunos regalos por el esfuerzo. Una consideración final es que según el director de diseño Wright Bagwell, la anterior entrega del juego no desaparecerá, pues ambas pueden coexistir armoniosamente y es plan de Zynga lanzar contenido frecuente para los 2 títulos.</p><p><i>FarmVille 2</i> ya está disponible <a href="https://apps.facebook.com/FarmVille2" rel="nofollow" target="_blank" >en Facebook</a>, esperando enajenarte –o tal vez provocar tu desprecio–.</p>]]></content:encoded>
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   <title>World of Warcraft: Mists of Pandaria - Entrevista con Ion Hazzikostas</title>
   <link>http://www.tarreo.com/articulos/22177/Entrevista-con-Ion-Hazzikostas/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 20:50:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/articulos/22177/Entrevista-con-Ion-Hazzikostas/</guid>
   <description><![CDATA[  Mists of Pandaria , la nueva expansion de  World of Warcraft , está próxima a su estreno el 25 de septiembre y el equipo de Blizzard acaba de liberar el parche 5.0.4, que servirá como preludio a la expansión con la implementación de cambios importantes a la forma de juego así como la presentación del nuevo sistema de escenarios, donde presenciaremos la batalla por Theramore y veremos por qué la guerra entre la Horda y la Alianza estallará como nunca antes. Tuvimos oportunidad de platicar con Ion Hazzikostas, jefe de diseño de encuentros de  World of Warcraft , y nos compartió sus impresiones del parche. 

  LEVEL UP: ¿Qué nos puedes decir acerca de este parche que se acaba de lanzar?  

 Ion Hazzikostas: Este es el parche que encamina a la expansión de  Mists of Pandaria . La característica principal que los jugadores notarán de inmediato -o ya notaron- son todos los cambios al sistema: clases, talentos, de hecho, los árboles de talentos ya no existen y tenemos un sistema de 6 niveles; también mejoramos la interfaz de usuario y el motor, esto quiere decir que tendremos mejor iluminación y gráficos; implementamos el looteo AoE (Area of Effect), para recolectar las pertenencias de varios enemigos al mismo tiempo. El parche 5.0.1 contiene básicamente todo lo involucrado con la expansión de Pandaria que no está ubicado en ese continente o no es un sistema específico como las peleas de mascotas o escenarios, esas cosas tendrán que esperar otras 4 semanas. 

   

  LU: ¿Cuáles son tus cambios favoritos contenidos en el parche?  

 I. H.: Me emociona ver la reacción de los jugadores y que prueben el nuevo sistema de talentos, que para nosotros es el producto de años de evolución, de los árboles de talentos que teníamos en  Wrath of the Lich King  a lo que tenemos hoy. Lo que los jugadores ven es algo que brevemente consideramos hacer en  Cataclysm  pero no creímos ser capaces de implementarlo correctamente, necesitábamos más tiempo para hacerlo y terminamos por tomar una acción intermedia. 

 Hay una historia detrás de todo eso, en todas las expansiones de la primera versión en adelante extendimos los árboles de talentos, añadimos más filas y más puntos de talentos. Inicialmente teníamos 31 puntos en el lanzamiento de  World of Warcraft , 41 en  Burning Crusade , 51 en  Wrath of the Lich King , y estábamos llegando a 61 puntos en  Cataclysm . Estábamos por terminar de implementarlos, pero después dimos un paso atrás y nos dimos cuenta de que creamos una monstruosidad que estaba saliéndose de control; había, literalmente, cientos de talentos distintos y tal vez estábamos haciendo cosas aburridas, como hacer 2% de daño adicional con este hechizo por cada punto que le añadas o haces críticos 1% más seguido con este otro, y no era muy interesante. 

 Esto lo escalamos drásticamente, el objetivo de los talentos es que los jugadores puedan personalizar a sus personajes y hacer elecciones interesantes que los hagan diferentes de la gente que está alrededor de ellos para que digan “yo tengo el control y me estoy expresando a través de mi personaje y sus capacidades” y el viejo sistema no lo hacía realmente. Así que uno de los objetivos de reducir 51 puntos de talentos a 31 en  Cataclysm  fue deshacernos de los talentos aburridos y dejar unos más interesantes para crear elecciones; cumplimos un poco esa meta, pero la mayor parte los jugadores en el parche 4.3.0 podrían haber gastado 33 puntos en, digamos, un mago con especialización en fuego, o 29 de esos puntos pudieron ser usados en cosas básicas que te ayudan a hacer más daño y ser un mago de fuego funcional, no por especialización, y si no tomabas ninguno de esos talentos otros jugadores te dirían “lo estás haciendo mal, no estás usando los talentos correctos.” Pero luego tienes 200 puntos que te quedan al final, con los que puedes elegir moverte más rápido cuando te golpean o incrementar un escudo defensivo para que resistas más daño, y no hay una decisión incorrecta, es sólo una elección. 

   

 Decidimos darte estos 28 o 29 puntos para que puedas enfocarte y expandir esas decisiones que fueron dejadas atrás, entonces 100% de las habilidades que elijas serán interesantes, al contrario del esquema anterior, donde sólo 5% eran atractivas. Ahora tienes 3 opciones equivalentes en cada nivel, todas son atractivas, y sólo puedes elegir una; hay muchas permutaciones. En el parche 4.0.3 podías tener 2 magos de fuego idénticos, pero ahora van a ser muy diferentes en cuanto a lo que pueden hacer en una pelea; eso me gusta mucho. 

  LU: ¿Cuándo será la batalla por Theramore y qué pasará?  

 I. H.: El evento en Theramore es la fuente de las chispas que le prenderán fuego a la guerra abierta entre la Horda y la Alianza; obviamente siempre ha habido un conflicto, desde antes de  World of Warcraft , pero estuvo en espera por un par de años mientras ambas facciones unían fuerzas contra enemigos comunes. Tenemos al Lich King y luego a Deathwing. Esos contrincantes fueron derrotados, pero ahora pasará algo en Theramore que quebrará esa tregua para siempre e iniciará el conflicto que da pie a  Mists of Pandaria , los jugadores nivel 85 podrán verlo una semana antes del lanzamiento de la expansión y hay 2 versiones de la historia, una para cada facción. El escenario estará disponible por un tiempo, pero después todos los jugadores nivel 90 podrán vivirlo cuanto quieran. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p><i>Mists of Pandaria</i>, la nueva expansion de <i>World of Warcraft</i>, está próxima a su estreno el 25 de septiembre y el equipo de Blizzard acaba de liberar el parche 5.0.4, que servirá como preludio a la expansión con la implementación de cambios importantes a la forma de juego así como la presentación del nuevo sistema de escenarios, donde presenciaremos la batalla por Theramore y veremos por qué la guerra entre la Horda y la Alianza estallará como nunca antes. Tuvimos oportunidad de platicar con Ion Hazzikostas, jefe de diseño de encuentros de <i>World of Warcraft</i>, y nos compartió sus impresiones del parche.</p><p><b>LEVEL UP: ¿Qué nos puedes decir acerca de este parche que se acaba de lanzar?</b></p><p>Ion Hazzikostas: Este es el parche que encamina a la expansión de <i>Mists of Pandaria</i>. La característica principal que los jugadores notarán de inmediato -o ya notaron- son todos los cambios al sistema: clases, talentos, de hecho, los árboles de talentos ya no existen y tenemos un sistema de 6 niveles; también mejoramos la interfaz de usuario y el motor, esto quiere decir que tendremos mejor iluminación y gráficos; implementamos el looteo AoE (Area of Effect), para recolectar las pertenencias de varios enemigos al mismo tiempo. El parche 5.0.1 contiene básicamente todo lo involucrado con la expansión de Pandaria que no está ubicado en ese continente o no es un sistema específico como las peleas de mascotas o escenarios, esas cosas tendrán que esperar otras 4 semanas.</p><p><iframe width="100%" height="345" style="overflow: hidden;" frameborder="0" src="http://www.levelup.com/videos-0-mYF/"><a href="/videos/5341/gamescom-2012-World-of-Warcraft-Mists-of-Pandaria-Cinematic-inicial-en-espanol/">Ver Video en LevelUp.com</a></iframe></p><p><b>LU: ¿Cuáles son tus cambios favoritos contenidos en el parche?</b></p><p>I. H.: Me emociona ver la reacción de los jugadores y que prueben el nuevo sistema de talentos, que para nosotros es el producto de años de evolución, de los árboles de talentos que teníamos en <i>Wrath of the Lich King</i> a lo que tenemos hoy. Lo que los jugadores ven es algo que brevemente consideramos hacer en <i>Cataclysm</i> pero no creímos ser capaces de implementarlo correctamente, necesitábamos más tiempo para hacerlo y terminamos por tomar una acción intermedia.</p><p>Hay una historia detrás de todo eso, en todas las expansiones de la primera versión en adelante extendimos los árboles de talentos, añadimos más filas y más puntos de talentos. Inicialmente teníamos 31 puntos en el lanzamiento de <i>World of Warcraft</i>, 41 en <i>Burning Crusade</i>, 51 en <i>Wrath of the Lich King</i>, y estábamos llegando a 61 puntos en <i>Cataclysm</i>. Estábamos por terminar de implementarlos, pero después dimos un paso atrás y nos dimos cuenta de que creamos una monstruosidad que estaba saliéndose de control; había, literalmente, cientos de talentos distintos y tal vez estábamos haciendo cosas aburridas, como hacer 2% de daño adicional con este hechizo por cada punto que le añadas o haces críticos 1% más seguido con este otro, y no era muy interesante.</p><p>Esto lo escalamos drásticamente, el objetivo de los talentos es que los jugadores puedan personalizar a sus personajes y hacer elecciones interesantes que los hagan diferentes de la gente que está alrededor de ellos para que digan “yo tengo el control y me estoy expresando a través de mi personaje y sus capacidades” y el viejo sistema no lo hacía realmente. Así que uno de los objetivos de reducir 51 puntos de talentos a 31 en <i>Cataclysm</i> fue deshacernos de los talentos aburridos y dejar unos más interesantes para crear elecciones; cumplimos un poco esa meta, pero la mayor parte los jugadores en el parche 4.3.0 podrían haber gastado 33 puntos en, digamos, un mago con especialización en fuego, o 29 de esos puntos pudieron ser usados en cosas básicas que te ayudan a hacer más daño y ser un mago de fuego funcional, no por especialización, y si no tomabas ninguno de esos talentos otros jugadores te dirían “lo estás haciendo mal, no estás usando los talentos correctos.” Pero luego tienes 200 puntos que te quedan al final, con los que puedes elegir moverte más rápido cuando te golpean o incrementar un escudo defensivo para que resistas más daño, y no hay una decisión incorrecta, es sólo una elección.</p><p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22177_1346871342.jpg" alt="Un vistazo al nuevo sistema de talentos que ya está disponible en World of Warcraft" title="Un vistazo al nuevo sistema de talentos que ya está disponible en World of Warcraft" /><br /><span>Un vistazo al nuevo sistema de talentos que ya está disponible en World of Warcraft</span></p></p><p>Decidimos darte estos 28 o 29 puntos para que puedas enfocarte y expandir esas decisiones que fueron dejadas atrás, entonces 100% de las habilidades que elijas serán interesantes, al contrario del esquema anterior, donde sólo 5% eran atractivas. Ahora tienes 3 opciones equivalentes en cada nivel, todas son atractivas, y sólo puedes elegir una; hay muchas permutaciones. En el parche 4.0.3 podías tener 2 magos de fuego idénticos, pero ahora van a ser muy diferentes en cuanto a lo que pueden hacer en una pelea; eso me gusta mucho.</p><p><b>LU: ¿Cuándo será la batalla por Theramore y qué pasará?</b></p><p>I. H.: El evento en Theramore es la fuente de las chispas que le prenderán fuego a la guerra abierta entre la Horda y la Alianza; obviamente siempre ha habido un conflicto, desde antes de <i>World of Warcraft</i>, pero estuvo en espera por un par de años mientras ambas facciones unían fuerzas contra enemigos comunes. Tenemos al Lich King y luego a Deathwing. Esos contrincantes fueron derrotados, pero ahora pasará algo en Theramore que quebrará esa tregua para siempre e iniciará el conflicto que da pie a <i>Mists of Pandaria</i>, los jugadores nivel 85 podrán verlo una semana antes del lanzamiento de la expansión y hay 2 versiones de la historia, una para cada facción. El escenario estará disponible por un tiempo, pero después todos los jugadores nivel 90 podrán vivirlo cuanto quieran.</p>]]></content:encoded>
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</item>
 <item>
   <title>Mortal Kombat VS. DC Universe - No hay planes para secuela de Mortal Kombat VS. DC</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22198/No-hay-planes-para-secuela-de-Mortal-Kombat-VS-DC/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 20:45:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22198/No-hay-planes-para-secuela-de-Mortal-Kombat-VS-DC/</guid>
   <description><![CDATA[   

 En estos momentos, Ed Boon, director creativo de NetherRealm Studios, promociona con fuerza  Injustice: Gods Among Us , sin embargo, esto no impide que haya fans preguntando por otros títulos o secuelas. En esta ocasión, el tema fue  Mortal Kombat VS. DC Universe , crossover de peleas desarrollado por el extinto Midway, y al respecto Boon explicó que no tienen planes para enfrentar a las 2 franquicias nuevamente: “Nunca digas nunca, claro, pero nos encantó que nuestra reciente entrega de  Mortal Kombat  fuera estrictamente  Mortal Kombat . Y cuando te pones a pensarlo, el último juego que hicimos tenía la esencia de la serie más que cualquier otra entrega en años.” 

 El directivo agregó que para  Mortal Kombat VS. DC Universe , hay 2 públicos diferentes: por un lado, está el que quiere ver sangre y violencia; por el otro, se encuentra el que desea ver grandiosos momentos de superhéroes, y para el desarrollo del juego se enfocaron en “balancear ambos mundos intentando acomodar a ambas audiencias&quot;. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22198_1346879252.jpg" alt="Ed Boon es el creador de Mortal Kombat y director creativo de NetherRealm Studios" title="Ed Boon es el creador de Mortal Kombat y director creativo de NetherRealm Studios" /><br /><span>Ed Boon es el creador de Mortal Kombat y director creativo de NetherRealm Studios</span></p></p><p>En estos momentos, Ed Boon, director creativo de NetherRealm Studios, promociona con fuerza <i>Injustice: Gods Among Us</i>, sin embargo, esto no impide que haya fans preguntando por otros títulos o secuelas. En esta ocasión, el tema fue <i>Mortal Kombat VS. DC Universe</i>, crossover de peleas desarrollado por el extinto Midway, y al respecto Boon explicó que no tienen planes para enfrentar a las 2 franquicias nuevamente: “Nunca digas nunca, claro, pero nos encantó que nuestra reciente entrega de <i>Mortal Kombat</i> fuera estrictamente <i>Mortal Kombat</i>. Y cuando te pones a pensarlo, el último juego que hicimos tenía la esencia de la serie más que cualquier otra entrega en años.”</p><p>El directivo agregó que para <i>Mortal Kombat VS. DC Universe</i>, hay 2 públicos diferentes: por un lado, está el que quiere ver sangre y violencia; por el otro, se encuentra el que desea ver grandiosos momentos de superhéroes, y para el desarrollo del juego se enfocaron en “balancear ambos mundos intentando acomodar a ambas audiencias".</p>]]></content:encoded>
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</item>
 <item>
   <title>0x10c - Notch: &quot;Es probable que comience 0x10c de nuevo&quot;</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22200/Notch-Es-probable-que-comience-0x10c-de-nuevo/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 20:10:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22200/Notch-Es-probable-que-comience-0x10c-de-nuevo/</guid>
   <description><![CDATA[   

 Si mal no recuerdan,  Notch  abandonó el desarrollo de  Minecraft  y lo dejó a cargo de un nuevo equipo, para descansar y luego comenzar su nuevo proyecto, una aventura espacial en tiempo real, pero al parecer las cosas no están resultando como se planeaban. 

 En una reciente entrevista con  ,  Markus Persson  fue consultado sobre el estado actual de  0x10c  y este no se sentía muy conforme al respecto, al nivel de comenzar todo de cero. 

 Notch relata que si bien el juego tiene un motor de físicas ya funcionando y una habitación de construcción en el, no esta contento con el actual juego e incluso podría deshacerse de el.  &quot;Es probable que comience de nuevo porque no se siente divertido. Lo que estas haciendo no es entretenido, si caminar por la nave espacial no es divertido, entonces el juego tampoco lo es. Necesito una manera de darle mas gratificación inmediata al jugador&quot;.  

 En otros detalles comentados, Notch esta planeando algo así como un modo de suscripción mensual económica al modo multiplayer de  0x10c  llamado &quot; multiverso &quot;, y en el mismo modo de Minecraft, es decir, lanzar alphas para que la gente juegue desde ya. Persson espera poder tener el primer lanzamiento del juego de aquí a seis mas aproximadamente, para el primer trimestre del 2013. 

 Vía |   ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22200_1346875784.jpg" alt="" title="" /></p></p><p>Si mal no recuerdan, <b>Notch</b> abandonó el desarrollo de <b>Minecraft</b> y lo dejó a cargo de un nuevo equipo, para descansar y luego comenzar su nuevo proyecto, una aventura espacial en tiempo real, pero al parecer las cosas no están resultando como se planeaban.</p><p>En una reciente entrevista con <a href="http://penny-arcade.com/report/editorial-article/notch-interview" rel="nofollow" target="_blank" >The Penny Arcade Report</a>, <b>Markus Persson</b> fue consultado sobre el estado actual de <b>0x10c</b> y este no se sentía muy conforme al respecto, al nivel de comenzar todo de cero.</p><p>Notch relata que si bien el juego tiene un motor de físicas ya funcionando y una habitación de construcción en el, no esta contento con el actual juego e incluso podría deshacerse de el. <i>"Es probable que comience de nuevo porque no se siente divertido. Lo que estas haciendo no es entretenido, si caminar por la nave espacial no es divertido, entonces el juego tampoco lo es. Necesito una manera de darle mas gratificación inmediata al jugador".</i></p><p>En otros detalles comentados, Notch esta planeando algo así como un modo de suscripción mensual económica al modo multiplayer de <b>0x10c</b> llamado "<i>multiverso</i>", y en el mismo modo de Minecraft, es decir, lanzar alphas para que la gente juegue desde ya. Persson espera poder tener el primer lanzamiento del juego de aquí a seis mas aproximadamente, para el primer trimestre del 2013.</p><p>Vía | <a href="http://www.pcgamer.com/2012/09/05/notch-on-0x10c-i-might-possibly-start-over-becauseits-not-fun/" rel="nofollow" target="_blank" >PC Gamer</a></p>]]></content:encoded>
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   <title>Borderlands 2 - Gearbox: videojuegos deberían poder abordar cualquier tema</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22199/Gearbox-videojuegos-deberian-poder-abordar-cualquier-tema/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 19:50:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22199/Gearbox-videojuegos-deberian-poder-abordar-cualquier-tema/</guid>
   <description><![CDATA[ Afirmando primero que los juegos son una forma de expresión humana y un medio artístico formal, el director de Gearbox, Randy Pitchford, se pronuncia en contra de la censura y la doble moral que hasta la fecha ha impedido que los videojuegos puedan abordar cualquier temática, cuando deberían ser capaces de envolvernos en conceptos aún más diversos. 

 “No cabe duda de que lo que creamos es arte, y en el arte hay una espectro que va de comercialismo a expresión absoluta. En un extremo existe sólo la visión del artista, mientras que en el otro está el utilitarismo. Todos nos alineamos en el medio y aunque hay quienes se acercan al borde, nadie desea romper con los estándares porque el juego termina fracasando” expresa el máximo representante de Gearbox, aclarando que a veces el lado de los negocios influye demasiado en las libertades creativas, no sólo por obedecer las necesidades del consumidor, sino en un intento de los ejecutivos por satisfacer lo que ellos creen “es el deseo del fan”. 

 Para Pitchford es imperativo apelar a una audiencia, pero no a costa de la visión original. “Voy a ser cínico y mencionar el caso específico del   a Lara Croft. Admito no haber visto la polémica escena, pero puedo decir que la crítica social aniquiló la libertad creativa de Crystal Dynamics. El recurso narrativo seguramente tenía propósitos específicos para desarrollar al personaje, y el momento fuerte quedó arruinado por la doble moral. De drama intenso y provocativo, tal vez pasará a ser una escena más de poco o nulo significado” argumenta el directivo, asegurando que ante la limitante no sólo pierde el estudio, sino los espectadores al no disfrutar estímulos diferentes a los repetitivos clichés que inundan los argumentos de los videojuegos actuales. 

 Curiosamente recién se dio un   en Steam por la aparición de un juego erótico, cuya creadora cuestiona la supuesta madurez de la industria, frente a la tolerancia por el gore y la violencia, a cambio de repudio de los temas sexuales. Lo anterior nos hace preguntarnos si la supuesta falta de creatividad que afecta a la industria encontraría solución en una mayor apertura a temáticas diversas; después de todo, el cine y la literatura suelen abordar toda clase de tópicos con resultados muy provechosos. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Afirmando primero que los juegos son una forma de expresión humana y un medio artístico formal, el director de Gearbox, Randy Pitchford, se pronuncia en contra de la censura y la doble moral que hasta la fecha ha impedido que los videojuegos puedan abordar cualquier temática, cuando deberían ser capaces de envolvernos en conceptos aún más diversos.</p><p>“No cabe duda de que lo que creamos es arte, y en el arte hay una espectro que va de comercialismo a expresión absoluta. En un extremo existe sólo la visión del artista, mientras que en el otro está el utilitarismo. Todos nos alineamos en el medio y aunque hay quienes se acercan al borde, nadie desea romper con los estándares porque el juego termina fracasando” expresa el máximo representante de Gearbox, aclarando que a veces el lado de los negocios influye demasiado en las libertades creativas, no sólo por obedecer las necesidades del consumidor, sino en un intento de los ejecutivos por satisfacer lo que ellos creen “es el deseo del fan”.</p><p>Para Pitchford es imperativo apelar a una audiencia, pero no a costa de la visión original. “Voy a ser cínico y mencionar el caso específico del <a href="/noticias/20281/Gallagher-no-hay-intento-de-violacion-en-Tomb-Raider/" rel="nofollow" target="_blank" >supuesto intento de violación</a> a Lara Croft. Admito no haber visto la polémica escena, pero puedo decir que la crítica social aniquiló la libertad creativa de Crystal Dynamics. El recurso narrativo seguramente tenía propósitos específicos para desarrollar al personaje, y el momento fuerte quedó arruinado por la doble moral. De drama intenso y provocativo, tal vez pasará a ser una escena más de poco o nulo significado” argumenta el directivo, asegurando que ante la limitante no sólo pierde el estudio, sino los espectadores al no disfrutar estímulos diferentes a los repetitivos clichés que inundan los argumentos de los videojuegos actuales.</p><p>Curiosamente recién se dio un <a href="/noticias/22168/Valve-retira-juego-erotico-de-Steam-Greenlight/" rel="nofollow" target="_blank" >caso controvertido</a> en Steam por la aparición de un juego erótico, cuya creadora cuestiona la supuesta madurez de la industria, frente a la tolerancia por el gore y la violencia, a cambio de repudio de los temas sexuales. Lo anterior nos hace preguntarnos si la supuesta falta de creatividad que afecta a la industria encontraría solución en una mayor apertura a temáticas diversas; después de todo, el cine y la literatura suelen abordar toda clase de tópicos con resultados muy provechosos.</p>]]></content:encoded>
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   <title>FIFA 12 - EA: ya no aprobamos juegos que sean sólo single-player</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22197/EA-ya-no-aprobamos-juegos-que-sean-solo-single-player/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 19:01:40 +0000</pubDate>
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   <description><![CDATA[ Frank Gibeau, presidente de EA Labels, se dijo satisfecho con el modelo diversificado de negocios que maneja su compañía, mediante el cual los juegos reciben contenidos por varios frentes y soporte de tiempo completo, esto como parte de un   redactado para promocionar la Cloud Gaming USA Conference &amp; Exhibition, que se celebrará a mediados de mes en San Francisco. 

 “Estamos muy orgullosos de la forma como EA ha evolucionado con sus consumidores. No le he dado luz verde a un juego que sea sólo una experiencia individual”, explicó el ejecutivo. “Hoy, todos nuestros juegos incluyen aplicaciones en línea y servicios digitales que les permiten cobrar vida 24 horas al día, los 365 días del año”, agregó, y puso como ejemplo a  FIFA , que está disponible en 12 plataformas, y que permite a los usuarios manipular toda clase de detalles desde Facebook, desde una tablet, una PC o una consola. 

 Bajo la batuta de  , EA se ha convertido en años recientes en el máximo promotor de la diversificación de los servicios de videojuego a través de múltiples dispositivos, estrategia que   por los accionistas, pero que se tradujo en ganancias históricas para la distribuidora.  , director de operaciones de EA;  , director de desarrollo; y Frank Gibeau, son sólo algunos de los ejecutivos de EA que han celebrado el éxito de dicha filosofía. 

 Lo negativo del asunto es que se dan casos de sobreexplotación de contenidos descargables y géneros como el survival horror –eminentemente individuales– están muriendo o   casi por la fuerza modos de juego online. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Frank Gibeau, presidente de EA Labels, se dijo satisfecho con el modelo diversificado de negocios que maneja su compañía, mediante el cual los juegos reciben contenidos por varios frentes y soporte de tiempo completo, esto como parte de un <a href="http://www.cgconfusa.com/documents/CloudGamingProspectsfor2012.pdf" rel="nofollow" target="_blank" >documento</a> redactado para promocionar la Cloud Gaming USA Conference & Exhibition, que se celebrará a mediados de mes en San Francisco.</p><p>“Estamos muy orgullosos de la forma como EA ha evolucionado con sus consumidores. No le he dado luz verde a un juego que sea sólo una experiencia individual”, explicó el ejecutivo. “Hoy, todos nuestros juegos incluyen aplicaciones en línea y servicios digitales que les permiten cobrar vida 24 horas al día, los 365 días del año”, agregó, y puso como ejemplo a <i>FIFA</i>, que está disponible en 12 plataformas, y que permite a los usuarios manipular toda clase de detalles desde Facebook, desde una tablet, una PC o una consola.</p><p>Bajo la batuta de <a href="/articulos/21023/John-Riccitiello-heroe-y-villano-en-un-mismo-trimestre/" rel="nofollow" target="_blank" >John Riccitiello</a>, EA se ha convertido en años recientes en el máximo promotor de la diversificación de los servicios de videojuego a través de múltiples dispositivos, estrategia que <a href="m/noticias/21032/Riccitiello-los-inversionistas-de-EA-estan-confundidos/" rel="nofollow" target="_blank" >no ha sido bien vista</a> por los accionistas, pero que se tradujo en ganancias históricas para la distribuidora. <a href="/noticias/21415/Peter-Moore-Zynga-esta-de-rodillas/" rel="nofollow" target="_blank" >Peter Moore</a>, director de operaciones de EA; <a href="/noticias/14085/EA-y-su-acercamiento-social-a-los-deportes/" rel="nofollow" target="_blank" >Andrew Wilson</a>, director de desarrollo; y Frank Gibeau, son sólo algunos de los ejecutivos de EA que han celebrado el éxito de dicha filosofía.</p><p>Lo negativo del asunto es que se dan casos de sobreexplotación de contenidos descargables y géneros como el survival horror –eminentemente individuales– están muriendo o <a href="/noticias/19977/Dead-Space-3-tendra-cooperativo/" rel="nofollow" target="_blank" >introduciendo</a> casi por la fuerza modos de juego online.</p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>Surgen nuevos detalles de Lightning Returns: FFXIII</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22192/Surgen-nuevos-detalles-de-Lightning-Returns-FFXIII/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 18:50:00 +0000</pubDate>
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   <description><![CDATA[ Con la   de la tercera iteración de la saga  Final Fantasy XIII , que en esta ocasión no tiene el número 3 en el título, comienzan las especulaciones por parte de los fans, y es que durante el evento de revelación de  Lightning Returns: Final Fantasy XIII , fueron escasos los detalles que se expusieron del juego, sin embargo, como prometió Square Enix, hoy dieron a conocer importante información al respecto. 

 En primera instancia reiteraron que este será el último juego de Lightning, y que sólo habrá un final, uno muy feliz. También comentaron que al tratarse de un mundo abierto –dividido en 4 continentes-, los jugadores tendrán que considerar la forma de interactuar con el constante cambio de escenarios, por lo que las acciones de Lightning podrían hacer que el mundo se destruya antes de los 13 días estipulados para salvarlo; es posible que ayudar a ciertos personajes secundarios disminuya el tiempo de vida del mundo y derrotar enemigos lo extienda. Cada unos de estos días equivale a 2 horas aproximadamente de tiempo real, de manera que la trama principal del juego no será tan extensa, pues los desarrolladores desean que los fans repitan la historia un sinnúmero de veces. 

 Lightning será el único personaje jugable y tendrá libertad de movimiento dentro y fuera del campo de batalla, lo que dejaría atrás el tradicional JRPG por uno mezclado con acción, algo que podría asemejarse a lo visto en  Final Fantasy XII . También se confirmó que ya no existirá un menú de comandos, las habilidades simplemente serán seleccionadas de botones a las que hayan sido asignadas. 

 Finalmente, dijeron que Hope, personaje que apareciera por primer vez en el primer  Final Fantasy XIII , regresará para orientar a Lightning mediante un comunicador inalámbrico. El juego llegará a Xbox 360 y PlayStation 3 aunque por el momento se desconoce una fecha de lanzamiento. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Con la <a href="/noticias/22088/Revelan-Lighting-Returns-Final-Fantasy-XIII/" rel="nofollow" target="_blank" >revelación</a> de la tercera iteración de la saga <i>Final Fantasy XIII</i>, que en esta ocasión no tiene el número 3 en el título, comienzan las especulaciones por parte de los fans, y es que durante el evento de revelación de <i>Lightning Returns: Final Fantasy XIII</i>, fueron escasos los detalles que se expusieron del juego, sin embargo, como prometió Square Enix, hoy dieron a conocer importante información al respecto.</p><p>En primera instancia reiteraron que este será el último juego de Lightning, y que sólo habrá un final, uno muy feliz. También comentaron que al tratarse de un mundo abierto –dividido en 4 continentes-, los jugadores tendrán que considerar la forma de interactuar con el constante cambio de escenarios, por lo que las acciones de Lightning podrían hacer que el mundo se destruya antes de los 13 días estipulados para salvarlo; es posible que ayudar a ciertos personajes secundarios disminuya el tiempo de vida del mundo y derrotar enemigos lo extienda. Cada unos de estos días equivale a 2 horas aproximadamente de tiempo real, de manera que la trama principal del juego no será tan extensa, pues los desarrolladores desean que los fans repitan la historia un sinnúmero de veces.</p><p>Lightning será el único personaje jugable y tendrá libertad de movimiento dentro y fuera del campo de batalla, lo que dejaría atrás el tradicional JRPG por uno mezclado con acción, algo que podría asemejarse a lo visto en <i>Final Fantasy XII</i>. También se confirmó que ya no existirá un menú de comandos, las habilidades simplemente serán seleccionadas de botones a las que hayan sido asignadas.</p><p>Finalmente, dijeron que Hope, personaje que apareciera por primer vez en el primer <i>Final Fantasy XIII</i>, regresará para orientar a Lightning mediante un comunicador inalámbrico. El juego llegará a Xbox 360 y PlayStation 3 aunque por el momento se desconoce una fecha de lanzamiento.</p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>NBA 2K13 - NBA 2K13 tendrá extensiones sociales y móviles</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22196/NBA-2K13-tendra-extensiones-sociales-y-moviles/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 18:25:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22196/NBA-2K13-tendra-extensiones-sociales-y-moviles/</guid>
   <description><![CDATA[ 2K Sports anunció hoy el programa  NBA 2K Everywhere , que mediante 3 aplicaciones pretende llevar la experiencia de  NBA 2K13  a equipos móviles y redes sociales para que los fanáticos del baloncesto y por supuesto del videojuego, se mantengan sobre la duela virtual permanentemente aunque no estén en sus consolas. 

  MyNBA2K  será una aplicación gratuita con minijuegos de basquetbol para dispositivos iOS, Android y Kindle, que permitirá a los usuarios seguir interactuando con las modalidades MyCAREER y MyTEAM de la versión de consola a través de prácticas de tiro, cursos de entrenamiento e incluso firma de autógrafos en equipos móviles. 

 Por su parte,  NBA 2K: MyLIFE  será un juego de Facebook que dará la opción de importar el avatar MyCAREER de  NBA 2K13  para competir con amigos en la red social, administrando patrocinios e interacciones con otros jugadores de la NBA. Esto, a su vez, puede desbloquear contenidos en la versión de Xbox 360 y PlayStation 3. 

 Y por último tenemos  NBA 2K13  para iPhone, iPad, iPod Touch y dispositivos Android, que es una edición rebajada del juego con controles táctiles, y que por primera vez incluirá multiplayer a través de Bluetooth. 

 Esta clase de agregados son congruentes con las nuevas tendencias en materia de desarrollo y comercialización de videojuegos –sobre todo deportivos y FPS–. Con ello se pretende compensar por la fatiga de consumo en consola por la que atraviesa la industria mediante productos digitales alternos. Pero hay que reconocer que la saga de baloncesto de Visual Concepts y 2K Sports sí ha   un nuevo estándar en años recientes y con la inclusión del   en 2013, parece que repetirán como líderes una vez más. 

   ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>2K Sports anunció hoy el programa <b>NBA 2K Everywhere</b>, que mediante 3 aplicaciones pretende llevar la experiencia de <i>NBA 2K13</i> a equipos móviles y redes sociales para que los fanáticos del baloncesto y por supuesto del videojuego, se mantengan sobre la duela virtual permanentemente aunque no estén en sus consolas.</p><p><i>MyNBA2K</i> será una aplicación gratuita con minijuegos de basquetbol para dispositivos iOS, Android y Kindle, que permitirá a los usuarios seguir interactuando con las modalidades MyCAREER y MyTEAM de la versión de consola a través de prácticas de tiro, cursos de entrenamiento e incluso firma de autógrafos en equipos móviles.</p><p>Por su parte, <i>NBA 2K: MyLIFE</i> será un juego de Facebook que dará la opción de importar el avatar MyCAREER de <i>NBA 2K13</i> para competir con amigos en la red social, administrando patrocinios e interacciones con otros jugadores de la NBA. Esto, a su vez, puede desbloquear contenidos en la versión de Xbox 360 y PlayStation 3.</p><p>Y por último tenemos <i>NBA 2K13</i> para iPhone, iPad, iPod Touch y dispositivos Android, que es una edición rebajada del juego con controles táctiles, y que por primera vez incluirá multiplayer a través de Bluetooth.</p><p>Esta clase de agregados son congruentes con las nuevas tendencias en materia de desarrollo y comercialización de videojuegos –sobre todo deportivos y FPS–. Con ello se pretende compensar por la fatiga de consumo en consola por la que atraviesa la industria mediante productos digitales alternos. Pero hay que reconocer que la saga de baloncesto de Visual Concepts y 2K Sports sí ha <a href="/Xbox-360/reviews/15588/NBA-2K12/" rel="nofollow" target="_blank" >impuesto</a> un nuevo estándar en años recientes y con la inclusión del <a href="/noticias/21678/NBA-2K13-incluira-al-Dream-Team-de-1992/" rel="nofollow" target="_blank" >Dream Team</a> en 2013, parece que repetirán como líderes una vez más.</p><p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22196_1346869474.jpg" alt="No es mala idea administrar las siempre abundantes trivialidades de los modos de carrera en momentos muertos via Facebook o móviles" title="No es mala idea administrar las siempre abundantes trivialidades de los modos de carrera en momentos muertos via Facebook o móviles" /><br /><span>No es mala idea administrar las siempre abundantes trivialidades de los modos de carrera en momentos muertos via Facebook o móviles</span></p></p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>DOOM 3 BFG EDITION - id Software: DOOM 3 BFG es mucho más que un remake</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22195/id-Software-DOOM-3-BFG-es-mucho-mas-que-un-remake/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 18:21:40 +0000</pubDate>
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   <description><![CDATA[ id Software invirtió muchos recursos y dedicó gran esfuerzo para que  DOOM 3 BFG Edition  fuera mucho más que  , y es que según el director creativo, Tim Willits, se realizaron muchos ajustes para mejorar la experiencia de juego, algo que “otros estudios no hacen, pues no están comprometidos al revivir los clásicos, ni comprometidos con sus fans”. 

 En años recientes hemos sido testigos de incontables   de títulos de antaño a la era en alta definición, no obstante la mayoría de las veces el proceso se limita a actualizar gráficas, y nada más. Para Willits es una situación deprimente y hasta denigrante para las compañías involucradas, pues no están rindiendo tributo a sus seguidores, simplemente buscan explotar la nostalgia. 

 El creativo argumenta que contrario a la tendencia, id Software rediseñó la versión original de  DOOM 3  hasta el mínimo detalle, conservando a la vez la esencia. “Cambiamos el motor gráfico a RAGE para modernizar los gráficos, pero no nos limitamos a reemplazar texturas o escalar la resolución, la nueva tecnología permitió evolucionar el esquema de control, establecer un sistema mejorado de checkpoints, balancear la iluminación, perfeccionar el combate, agregar soporte para 3D, y estos sólo son algunos de muchos ejemplos” aclara Willits, orgulloso de que tomaron cada uno de los niveles de la primera versión, y lo revisaron minuciosamente para intercambiar las partes frustrantes por momentos de entretenimiento. 

 En opinión de Willits, no hay crimen en traer de vuelta un clásico, de hecho, por eso id Software lo está haciendo sin mencionar que &quot;hay gente que reconoce la importancia de  DOOM  pero jamás lo jugó&quot;, lo cuestionable es no actualizar la oferta de entretenimiento cuando hay amplia oportunidad de inyectar nueva frescura. “Siempre hay un margen de error, y ganarte sanciones de los fans por echar a perder algo del juego original, pero creo que cuando haces tu trabajo con pasión, la audiencia lo nota y entiende que los cambios fueron para bien.”, finaliza el representante, no sin antes recordarnos que  DOOM 3 BFG Edition    a PC, PlayStation 3 y PC el 16 de octubre. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>id Software invirtió muchos recursos y dedicó gran esfuerzo para que <i>DOOM 3 BFG Edition</i> fuera mucho más que <a href="/noticias/19856/Bethesda-y-id-presentan-DOOM-3-BFG-Edition/" rel="nofollow" target="_blank" >un remake</a>, y es que según el director creativo, Tim Willits, se realizaron muchos ajustes para mejorar la experiencia de juego, algo que “otros estudios no hacen, pues no están comprometidos al revivir los clásicos, ni comprometidos con sus fans”.</p><p>En años recientes hemos sido testigos de incontables <a href="/noticias/22129/Remakes-de-Sonic-NiGHTS-y-Jet-Set-Radio-ya-tienen-fecha/" rel="nofollow" target="_blank" >adaptaciones</a> de títulos de antaño a la era en alta definición, no obstante la mayoría de las veces el proceso se limita a actualizar gráficas, y nada más. Para Willits es una situación deprimente y hasta denigrante para las compañías involucradas, pues no están rindiendo tributo a sus seguidores, simplemente buscan explotar la nostalgia.</p><p>El creativo argumenta que contrario a la tendencia, id Software rediseñó la versión original de <i>DOOM 3</i> hasta el mínimo detalle, conservando a la vez la esencia. “Cambiamos el motor gráfico a RAGE para modernizar los gráficos, pero no nos limitamos a reemplazar texturas o escalar la resolución, la nueva tecnología permitió evolucionar el esquema de control, establecer un sistema mejorado de checkpoints, balancear la iluminación, perfeccionar el combate, agregar soporte para 3D, y estos sólo son algunos de muchos ejemplos” aclara Willits, orgulloso de que tomaron cada uno de los niveles de la primera versión, y lo revisaron minuciosamente para intercambiar las partes frustrantes por momentos de entretenimiento.</p><p>En opinión de Willits, no hay crimen en traer de vuelta un clásico, de hecho, por eso id Software lo está haciendo sin mencionar que "hay gente que reconoce la importancia de <i>DOOM </i>pero jamás lo jugó", lo cuestionable es no actualizar la oferta de entretenimiento cuando hay amplia oportunidad de inyectar nueva frescura. “Siempre hay un margen de error, y ganarte sanciones de los fans por echar a perder algo del juego original, pero creo que cuando haces tu trabajo con pasión, la audiencia lo nota y entiende que los cambios fueron para bien.”, finaliza el representante, no sin antes recordarnos que <i>DOOM 3 BFG Edition</i> <a href="/noticias/20384/Se-revelan-precio-y-fecha-para-DOOM-3-BFG/" rel="nofollow" target="_blank" >llegará</a> a PC, PlayStation 3 y PC el 16 de octubre.</p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>Brütal Legend - Tim Schafer: la gente no entendió a Brütal Legend</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22194/Tim-Schafer-la-gente-no-entendio-a-Brutal-Legend/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 17:41:40 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22194/Tim-Schafer-la-gente-no-entendio-a-Brutal-Legend/</guid>
   <description><![CDATA[    En una charla que sostuvo con el portal Eurogamer.com durante PAX Prime 2012, el emblemático desarrollador Tim Schafer, habló sobre el comercialmente fallido título,  Brütal Legend . Señaló que el problema del que padeció fue de comunicación, pues se promocionó como un juego de aventura cuando en realidad era un híbrido con elementos RTS, dicho lo cual exaltó la filosofía de apertura que hoy tiene su estudio, Double Fine Productions.  

 “Definitivamente hubo un problema con el mensaje en este juego. Ese es un ejemplo de cómo la apertura hubiera ayudado mucho”, explicó Schafer. “Digamos que hubiéramos desarrollado el sistema de batalla y lo hubiéramos compartido con la gente antes del lanzamiento; no sólo la gente se hubiera enterado de ello, sino que hubiera contribuido con sus propias ideas para hacerlo suyo, y hubieran sentido como si fuera su propia idea en vez de este feo trauma”, agregó. 

 El creador de juegos laureados por su creatividad como  Grim Fandango  o  Psychonauts , reveló también que las distribuidoras detrás de  Brütal Legend  estaban aterradas con el concepto de que fuera un juego con elementos de estrategia y aunque nunca prohibieron hablar de ello, relegaron ese importante detalle y por eso la gente se llevó una sorpresa a la hora de jugar. 

 “Vivendi decía: ‘No. Absolutamente no. Nunca diremos RTS, nunca. Incluso si nos preguntan si es un RTS, diremos no’”, rememoró Schafer. “EA nunca lo enfatizó”, agregó. 

 Luego de aprender de esta mala experiencia, Schafer ahora es partidario de modelos de desarrollo emergentes à la  Minecraft , donde la gente toma parte en un proyecto desde sus primeras etapas, lo que genera un lazo más estrecho entre el estudio y la comunidad y evita las sorpresas. El mejor ejemplo de esto es  Double Fine Adventure , que comenzó en   y de cuyo ciclo creativo harán documentales a transmitirse prácticamente en tiempo real para que la gente sepa lo que está pasando. 

 “Tuve esta epifanía donde concluyo que no hace daño ser abierto. Dejar a la gente que vea el progreso con el tiempo, así se sienten como nosotros con respecto al juego. Están realmente atados a él”, dijo Schafer. “Uno piensa que la gente va a rechazar tus ideas sobre el juego porque verán algo que no les gusta, pero en realidad ellos las aceptan más porque se sienten incluidos.” 

 Schafer es reconocido por ser uno de los desarrolladores más creativos de la industria, pero sus juegos siempre han estado marcados por el estigma de la mala recepción comercial, es por eso que hoy busca nuevas formas de trabajar, ajenas a los proyectos multimillonarios. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p><p align="center"><img src="http://s3.lvlup-files.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_22194_1346866908.png" alt="Tim Schafer, desarrollador" title="Tim Schafer, desarrollador" /><br /><span>Tim Schafer, desarrollador</span></p> <p>En una charla que sostuvo con el portal Eurogamer.com durante PAX Prime 2012, el emblemático desarrollador Tim Schafer, habló sobre el comercialmente fallido título, <i>Brütal Legend</i>. Señaló que el problema del que padeció fue de comunicación, pues se promocionó como un juego de aventura cuando en realidad era un híbrido con elementos RTS, dicho lo cual exaltó la filosofía de apertura que hoy tiene su estudio, Double Fine Productions.</p></p><p>“Definitivamente hubo un problema con el mensaje en este juego. Ese es un ejemplo de cómo la apertura hubiera ayudado mucho”, explicó Schafer. “Digamos que hubiéramos desarrollado el sistema de batalla y lo hubiéramos compartido con la gente antes del lanzamiento; no sólo la gente se hubiera enterado de ello, sino que hubiera contribuido con sus propias ideas para hacerlo suyo, y hubieran sentido como si fuera su propia idea en vez de este feo trauma”, agregó.</p><p>El creador de juegos laureados por su creatividad como <i>Grim Fandango</i> o <i>Psychonauts</i>, reveló también que las distribuidoras detrás de <i>Brütal Legend</i> estaban aterradas con el concepto de que fuera un juego con elementos de estrategia y aunque nunca prohibieron hablar de ello, relegaron ese importante detalle y por eso la gente se llevó una sorpresa a la hora de jugar.</p><p>“Vivendi decía: ‘No. Absolutamente no. Nunca diremos RTS, nunca. Incluso si nos preguntan si es un RTS, diremos no’”, rememoró Schafer. “EA nunca lo enfatizó”, agregó.</p><p>Luego de aprender de esta mala experiencia, Schafer ahora es partidario de modelos de desarrollo emergentes à la <i>Minecraft</i>, donde la gente toma parte en un proyecto desde sus primeras etapas, lo que genera un lazo más estrecho entre el estudio y la comunidad y evita las sorpresas. El mejor ejemplo de esto es <i>Double Fine Adventure</i>, que comenzó en <a href="/noticias/18592/Kickstarter-agradece-la-participacion-de-Double-Fine/" rel="nofollow" target="_blank" >Kickstarter</a> y de cuyo ciclo creativo harán documentales a transmitirse prácticamente en tiempo real para que la gente sepa lo que está pasando.</p><p>“Tuve esta epifanía donde concluyo que no hace daño ser abierto. Dejar a la gente que vea el progreso con el tiempo, así se sienten como nosotros con respecto al juego. Están realmente atados a él”, dijo Schafer. “Uno piensa que la gente va a rechazar tus ideas sobre el juego porque verán algo que no les gusta, pero en realidad ellos las aceptan más porque se sienten incluidos.”</p><p>Schafer es reconocido por ser uno de los desarrolladores más creativos de la industria, pero sus juegos siempre han estado marcados por el estigma de la mala recepción comercial, es por eso que hoy busca nuevas formas de trabajar, ajenas a los proyectos multimillonarios.</p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>Professor Layton and the Mask of Miracle - Professor Layton llegará a iOS</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22193/Professor-Layton-llegara-a-iOS/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 17:36:40 +0000</pubDate>
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   <description><![CDATA[ El profesor Layton ha vivido aprisionado en la escena portátil y en el   de su carrera no podía cambiar la tradición, por eso el ingenioso académico trasladará sus aventuras a iOS, sólo que no con una adaptación de los juegos que ya conocemos sino por medio de una propuesta completamente nueva que nos lleve a recorrer las calles de Londres, investigando toda clase de acertijos. 

 A diferencia de títulos previos de la saga,  Professor Layton and the Century of the Seven Phantom Thieves  no toma parte en la historia principal, es sólo una de tantas vivencias que el académico comparte con su aprendiz en la capital británica. Más allá de transmitir la misma experiencia que se ha vivido en las portátiles de Nintendo, el proyecto tiene como objetivo establecer una nueva mecánica social, es decir, solicitar que los jugadores interactúen con otras personas para obtener pistas y resolver los enigmas. 

 Según la publicación nipona Famitsu, de quien nos viene esta información, este título apelará al esquema F2P, y aunque no se dice si tendremos que pagar para vencer ciertos retos, será posible adquirir vestuario e items por un bajo precio. Aún no hay fecha de lanzamiento, y de acuerdo con el reporte, esta aventura de  Professor Layton  no tiene relación con otra historia alterna que se   hace varios meses. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>El profesor Layton ha vivido aprisionado en la escena portátil y en el <a href="/noticias/22076/Level-5-revela-nuevo-juego-de-Professor-Layton/" rel="nofollow" target="_blank" >ocaso</a> de su carrera no podía cambiar la tradición, por eso el ingenioso académico trasladará sus aventuras a iOS, sólo que no con una adaptación de los juegos que ya conocemos sino por medio de una propuesta completamente nueva que nos lleve a recorrer las calles de Londres, investigando toda clase de acertijos.</p><p>A diferencia de títulos previos de la saga, <i>Professor Layton and the Century of the Seven Phantom Thieves</i> no toma parte en la historia principal, es sólo una de tantas vivencias que el académico comparte con su aprendiz en la capital británica. Más allá de transmitir la misma experiencia que se ha vivido en las portátiles de Nintendo, el proyecto tiene como objetivo establecer una nueva mecánica social, es decir, solicitar que los jugadores interactúen con otras personas para obtener pistas y resolver los enigmas.</p><p>Según la publicación nipona Famitsu, de quien nos viene esta información, este título apelará al esquema F2P, y aunque no se dice si tendremos que pagar para vencer ciertos retos, será posible adquirir vestuario e items por un bajo precio. Aún no hay fecha de lanzamiento, y de acuerdo con el reporte, esta aventura de <i>Professor Layton</i> no tiene relación con otra historia alterna que se <a href="/noticias/15744/RUMOR-Professor-Layton-llegara-a-iOS/" rel="nofollow" target="_blank" >había anunciado</a> hace varios meses.</p>]]></content:encoded>
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   <title>Capcom cambiará estrategia para próximos lanzamientos</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22188/Capcom-cambiara-estrategia-para-proximos-lanzamientos/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 17:08:20 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22188/Capcom-cambiara-estrategia-para-proximos-lanzamientos/</guid>
   <description><![CDATA[ Capcom dio a conocer hoy su reporte financiero anual, donde muestra algunos datos muy interesantes en relación con la futura estrategia que el estudio manejará con respecto al desarrollo de sus próximos títulos y secuelas. 

 En el reporte, Haruhiro Tsujimoto, director de operaciones, explica que lanzan juegos de series populares cada 2 años y medio, aproximadamente, debido a que el desarrollo de un título fuerte normalmente toma entre 3 y 4 años, y sería muy difícil crearlos anualmente. Esta estrategia trae como resultado ingresos muy bajos. 

 “(...) es importante mantener un gran número de títulos populares o reducir los ciclos de lanzamiento para asegurar ganancias estables. De la multitud de títulos importantes desarrollados por Capcom –como  Monster Hunter ,  Street Fighter ,  Resident Evil ,  Devil May Cry ,  Lost Planet ,  Dead Rising  y otros tantos- impulsaremos la posibilidad de disminuir los tiempos de lanzamiento en búsqueda de una estabilización de ganancias y crecimiento.”, comenta Tsujimoto. 

 La nueva estrategia de Capcom funcionaría de la siguiente forma: en primera instancia, limitará los equipos de desarrollo a un máximo de 100 integrantes, quienes elaborarán múltiples secuelas al mismo tiempo; después fortalecerá su casa de desarrollo contratando a 100 personas de manera anual, con lo que se pretende incrementar el número de juegos que se lancen por año. Esto será posible usando lo que Tsujimoto llama un modelo de desarrollo híbrido, donde los fragmentos clave de los proyectos serán desarrollados por Capcom y el resto quedará a cargo de compañías externas. 

 Finalmente, Tsujimoto comenta que 20% de su inversión de desarrollo estará destinada a crear nuevos productos para la siguiente generación de consolas, incluyendo una nueva y popular franquicia. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Capcom dio a conocer hoy su reporte financiero anual, donde muestra algunos datos muy interesantes en relación con la futura estrategia que el estudio manejará con respecto al desarrollo de sus próximos títulos y secuelas.</p><p>En el reporte, Haruhiro Tsujimoto, director de operaciones, explica que lanzan juegos de series populares cada 2 años y medio, aproximadamente, debido a que el desarrollo de un título fuerte normalmente toma entre 3 y 4 años, y sería muy difícil crearlos anualmente. Esta estrategia trae como resultado ingresos muy bajos.</p><p>“(...) es importante mantener un gran número de títulos populares o reducir los ciclos de lanzamiento para asegurar ganancias estables. De la multitud de títulos importantes desarrollados por Capcom –como <i>Monster Hunter</i>, <i>Street Fighter</i>, <i>Resident Evil</i>, <i>Devil May Cry</i>, <i>Lost Planet</i>, <i>Dead Rising</i> y otros tantos- impulsaremos la posibilidad de disminuir los tiempos de lanzamiento en búsqueda de una estabilización de ganancias y crecimiento.”, comenta Tsujimoto.</p><p>La nueva estrategia de Capcom funcionaría de la siguiente forma: en primera instancia, limitará los equipos de desarrollo a un máximo de 100 integrantes, quienes elaborarán múltiples secuelas al mismo tiempo; después fortalecerá su casa de desarrollo contratando a 100 personas de manera anual, con lo que se pretende incrementar el número de juegos que se lancen por año. Esto será posible usando lo que Tsujimoto llama un modelo de desarrollo híbrido, donde los fragmentos clave de los proyectos serán desarrollados por Capcom y el resto quedará a cargo de compañías externas.</p><p>Finalmente, Tsujimoto comenta que 20% de su inversión de desarrollo estará destinada a crear nuevos productos para la siguiente generación de consolas, incluyendo una nueva y popular franquicia.</p>]]></content:encoded>
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   <title>Shogun 2  Total War - Creative Assembly: la mayoría de los juegos son basura</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22190/Creative-Assembly-la-mayoria-de-los-juegos-son-basura/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 16:55:00 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22190/Creative-Assembly-la-mayoria-de-los-juegos-son-basura/</guid>
   <description><![CDATA[ Como parte de su participación en el evento para desarrolladores, Unite 2012, Renaud Charpentier, diseñador en jefe de  Total War Battles: Shogun  (Creative Assembly), arremetió contra las tendencias de desarrollo de la industria, acusándolas de enfocarse demasiado en lo visual y muy poco en el diseño de las mecánicas de juego, lo que trae como resultado que 60% o 70% de los productos luzcan bien, pero se jueguen como basura. 

 “Cuando le echas un vistazo al mercado, probablemente de 20% a 30% de los juegos es de confiar, y quizá de 60% a 70% no es suficientemente bueno”, sostuvo. “Usualmente, corren. La mayoría no se atora –la mayoría es competente en lo técnico–. La mayoría de ellos luce aceptable o bien, pero se juega como mierda”, agregó. 

 Charpentier aclaró que no se trata de hacer documentos de diseño infinitos que nadie va a leer, sino sencillamente anteponer la jugabilidad y hacerlo de una forma congruente con la tecnología de la que se dispone. Actualmente, las cosas funcionan al revés, señaló y advirtió que “no se puede seguir lanzando juegos que todo mundo nota que no son interesantes a la media hora cuando 20 o 30 personas pasaron 2 años trabajando en ellos. No tiene sentido.” 

 “¡Como jugador, odio pasar por la molestia de bajar un juego, instalarlo, ajustar el control, ver el tutorial, jugarlo un par de horas y darme cuenta de que es jodidamente aburrido!,” concluyó. 

 Con esto, Renaud Charpentier se une a una larga lista de desarrolladores que a lo largo del último año han expresado su inconformidad por la forma en la que se hacen los juegos actuales, criticando desde su   y hasta el  , pero quien comparte la perspectiva más parecida a la de Charpentier es Jenova Chen, de thatgamecompany, quien hace unos meses   que los juegos actuales sencillamente no eran suficientemente interesantes. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>Como parte de su participación en el evento para desarrolladores, Unite 2012, Renaud Charpentier, diseñador en jefe de <i>Total War Battles: Shogun</i> (Creative Assembly), arremetió contra las tendencias de desarrollo de la industria, acusándolas de enfocarse demasiado en lo visual y muy poco en el diseño de las mecánicas de juego, lo que trae como resultado que 60% o 70% de los productos luzcan bien, pero se jueguen como basura.</p><p>“Cuando le echas un vistazo al mercado, probablemente de 20% a 30% de los juegos es de confiar, y quizá de 60% a 70% no es suficientemente bueno”, sostuvo. “Usualmente, corren. La mayoría no se atora –la mayoría es competente en lo técnico–. La mayoría de ellos luce aceptable o bien, pero se juega como mierda”, agregó.</p><p>Charpentier aclaró que no se trata de hacer documentos de diseño infinitos que nadie va a leer, sino sencillamente anteponer la jugabilidad y hacerlo de una forma congruente con la tecnología de la que se dispone. Actualmente, las cosas funcionan al revés, señaló y advirtió que “no se puede seguir lanzando juegos que todo mundo nota que no son interesantes a la media hora cuando 20 o 30 personas pasaron 2 años trabajando en ellos. No tiene sentido.”</p><p>“¡Como jugador, odio pasar por la molestia de bajar un juego, instalarlo, ajustar el control, ver el tutorial, jugarlo un par de horas y darme cuenta de que es jodidamente aburrido!,” concluyó.</p><p>Con esto, Renaud Charpentier se une a una larga lista de desarrolladores que a lo largo del último año han expresado su inconformidad por la forma en la que se hacen los juegos actuales, criticando desde su <a href="/noticias/18485/Jade-Raymond-alarmada-por-estancamiento-de-la-industria/" rel="nofollow" target="_blank" >argumento</a> y hasta el <a href="/noticias/20287/Warren-Spector-decepcionado-del-E3/" rel="nofollow" target="_blank" >abuso de la violencia</a>, pero quien comparte la perspectiva más parecida a la de Charpentier es Jenova Chen, de thatgamecompany, quien hace unos meses <a href="/noticias/19618/Jenova-Chen-los-videojuegos-actuales-no-son-estimulantes/" rel="nofollow" target="_blank" >declaró</a> que los juegos actuales sencillamente no eran suficientemente interesantes.</p>]]></content:encoded>
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 <item>
   <title>Zelda para Wii U podría llegar en 2014</title>
   <link>http://www.tarreo.com/noticias/22189/Zelda-para-Wii-U-podria-llegar-en-2014/</link>
   <pubDate>Wed, 05 Sep 2012 16:53:20 +0000</pubDate>
   <guid isPermaLink="true">http://www.tarreo.com/noticias/22189/Zelda-para-Wii-U-podria-llegar-en-2014/</guid>
   <description><![CDATA[ No hace falta ser adivino para predecir que Nintendo ya está trabajando en la siguiente entrega de  The Legend of Zelda , en especial si hasta Shigeru Miyamoto ya lo  . No obstante, un fuerte rumor dice que la siguiente entrega de esta icónica franquicia está en una etapa avanzada de desarrollo, además hay indicios señalando que podría tener una estética similar a  Skyward Sword , y que será la producción más grande en la historia de la Gran N, “equiparable a lo hecho por Rockstar”. 

 Como siempre, es importante tomar las cosas con mesura, pues la información surge de una fuente anónima que contactó al portal especializado Wii U Daily, aunque cabe destacar que según los editores de dicho sitio, se trata de la misma persona que filtró datos del  Miiverse  antes del anuncio oficial y que reveló por adelantado que la próxima consola de Nintendo tendría achievements. 

 Habiendo establecido las precauciones pertinentes, vayamos al rumor en cuestión, que comienza asegurando que Nintendo se mantendrá apegado a la presentación estética de  Skyward Sword  pues “fue el balance perfecto para casual y hardcore, así como adultos y niños”. La diferencia con la aventura anterior de Link es que ahora se utilizará nueva tecnología, la cual se está construyendo en paralelo con el juego, y “tiene las características más avanzadas con las que ha trabajado Nintendo, incluyendo funciones de terceros, como física de Havok o rendereo de Umbra”. 

 El informante aprovecha para asegurar que el demo técnico de  Zelda  mostrado en Wii U durante las últimas presentaciones, dígase E3 y Nintendo Direct, es nada más que una forma de presumir las especificaciones técnicas de la consola, pero no está vinculado a un juego formal. De acuerdo con el rumor, lo que vimos durante el Electronic Entertainment Expo se construyó utilizando un motor obsoleto, de mano de un pequeño equipo que nada tiene que ver con  The Legend of Zelda . 

 Según el informe, este proyecto es el más grande en la historia de Nintendo, no sólo por inversión sino por la cantidad de gente involucrada y el enfoque del contenido. Así, se dice que gracias a cientos de desarrolladores, “este nuevo Zelda será equiparable a lo hecho por Rockstar con  Grand Theft Auto IV  y probablemente a lo que ofrezca  Grand Theft Auto V ”, dado que se le dedicaron 4 años de labor, casi a la par con la concepción del Wii U. 

 En relación a lo anterior, la fuente anónima comenta que Nintendo planeaba lanzar el juego en 2013, pero las masivas dimensiones del proyecto causaron un retraso, “éste es el trabajo más portentoso en su trayectoria, no había forma de que lo acabaran antes del cuarto tres de 2013, al menos desde mi perspectiva”. La razón se encuentra en los colosales calabozos presentes en este supuesto  Zelda . “Tiene la misma cantidad que entregas previas, pero cada calabozo será mucho mayor en tamaño y enfoque, cada uno con sus propias características, muy diferentes a los otros. Algunos son tan grandes que se dividen en tres grandes secciones, y terminarlos tomará, literalmente, varias horas” dice el sujeto misterioso. Sobre la misma línea, también está la noción de que los calabozos tendrán minijuegos, con la peculiaridad de que la mayoría aún está en periodo de planeación. 

 Antes de dar cierre a la información, el individuo de dudosa procedencia afirma que, siguiendo la tradición, Nintendo no implementará multiplayer, si bien aprovechará las funciones sociales de la consola, estableciendo un sistema de ayuda similar al de  Dark Souls . Por último, explica que la siguiente propuesta de  Zelda  usará absolutamente todas las características del Game Pad de Wii U: “cada acción a realizar tiene sustento en el control, y como siempre será el ejemplo para otros desarrolladores de las capacidades completas de la consola”. Al final, el informante dice que en términos de creatividad, esta obra será espectacular y maravillará por igual a fans y nueva audiencia: “con mecánicas ingeniosas y revolucionarias, impactando no sólo el primer momento que las ves, sino conforme miras las múltiples variaciones”. 

 ¿Ustedes qué piensan? Las afirmaciones no suenan tan descabelladas, y las comparaciones son sólo opiniones, no hechos sentados, pero al margen, es incierto si Nintendo echaría la casa por la ventana con  Zelda , considerando que no es su franquicia más exitosa, en todo caso eso correspondería a  Mario Bros. , aunque las decisiones corporativas escapan con frecuencia al sentido común. ]]></description>
   <content:encoded><![CDATA[<p>No hace falta ser adivino para predecir que Nintendo ya está trabajando en la siguiente entrega de <i>The Legend of Zelda</i>, en especial si hasta Shigeru Miyamoto ya lo <a href="/noticias/20134/The-Legend-of-Zelda-Wii-U-sigue-en-fase-de-investigacion/" rel="nofollow" target="_blank" >confirmó</a>. No obstante, un fuerte rumor dice que la siguiente entrega de esta icónica franquicia está en una etapa avanzada de desarrollo, además hay indicios señalando que podría tener una estética similar a <i>Skyward Sword</i>, y que será la producción más grande en la historia de la Gran N, “equiparable a lo hecho por Rockstar”.</p><p>Como siempre, es importante tomar las cosas con mesura, pues la información surge de una fuente anónima que contactó al portal especializado Wii U Daily, aunque cabe destacar que según los editores de dicho sitio, se trata de la misma persona que filtró datos del <i>Miiverse</i> antes del anuncio oficial y que reveló por adelantado que la próxima consola de Nintendo tendría achievements.</p><p>Habiendo establecido las precauciones pertinentes, vayamos al rumor en cuestión, que comienza asegurando que Nintendo se mantendrá apegado a la presentación estética de <i>Skyward Sword</i> pues “fue el balance perfecto para casual y hardcore, así como adultos y niños”. La diferencia con la aventura anterior de Link es que ahora se utilizará nueva tecnología, la cual se está construyendo en paralelo con el juego, y “tiene las características más avanzadas con las que ha trabajado Nintendo, incluyendo funciones de terceros, como física de Havok o rendereo de Umbra”.</p><p>El informante aprovecha para asegurar que el demo técnico de <i>Zelda</i> mostrado en Wii U durante las últimas presentaciones, dígase E3 y Nintendo Direct, es nada más que una forma de presumir las especificaciones técnicas de la consola, pero no está vinculado a un juego formal. De acuerdo con el rumor, lo que vimos durante el Electronic Entertainment Expo se construyó utilizando un motor obsoleto, de mano de un pequeño equipo que nada tiene que ver con <i>The Legend of Zelda</i>.</p><p>Según el informe, este proyecto es el más grande en la historia de Nintendo, no sólo por inversión sino por la cantidad de gente involucrada y el enfoque del contenido. Así, se dice que gracias a cientos de desarrolladores, “este nuevo Zelda será equiparable a lo hecho por Rockstar con <i>Grand Theft Auto IV</i> y probablemente a lo que ofrezca <i>Grand Theft Auto V</i>”, dado que se le dedicaron 4 años de labor, casi a la par con la concepción del Wii U.</p><p>En relación a lo anterior, la fuente anónima comenta que Nintendo planeaba lanzar el juego en 2013, pero las masivas dimensiones del proyecto causaron un retraso, “éste es el trabajo más portentoso en su trayectoria, no había forma de que lo acabaran antes del cuarto tres de 2013, al menos desde mi perspectiva”. La razón se encuentra en los colosales calabozos presentes en este supuesto <i>Zelda</i>. “Tiene la misma cantidad que entregas previas, pero cada calabozo será mucho mayor en tamaño y enfoque, cada uno con sus propias características, muy diferentes a los otros. Algunos son tan grandes que se dividen en tres grandes secciones, y terminarlos tomará, literalmente, varias horas” dice el sujeto misterioso. Sobre la misma línea, también está la noción de que los calabozos tendrán minijuegos, con la peculiaridad de que la mayoría aún está en periodo de planeación.</p><p>Antes de dar cierre a la información, el individuo de dudosa procedencia afirma que, siguiendo la tradición, Nintendo no implementará multiplayer, si bien aprovechará las funciones sociales de la consola, estableciendo un sistema de ayuda similar al de <i>Dark Souls</i>. Por último, explica que la siguiente propuesta de <i>Zelda</i> usará absolutamente todas las características del Game Pad de Wii U: “cada acción a realizar tiene sustento en el control, y como siempre será el ejemplo para otros desarrolladores de las capacidades completas de la consola”. Al final, el informante dice que en términos de creatividad, esta obra será espectacular y maravillará por igual a fans y nueva audiencia: “con mecánicas ingeniosas y revolucionarias, impactando no sólo el primer momento que las ves, sino conforme miras las múltiples variaciones”.</p><p>¿Ustedes qué piensan? Las afirmaciones no suenan tan descabelladas, y las comparaciones son sólo opiniones, no hechos sentados, pero al margen, es incierto si Nintendo echaría la casa por la ventana con <i>Zelda</i>, considerando que no es su franquicia más exitosa, en todo caso eso correspondería a <i>Mario Bros.</i>, aunque las decisiones corporativas escapan con frecuencia al sentido común.</p>]]></content:encoded>
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